FlicPool

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Tout public
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À propos de ce jeu

Flicpool est plutôt ouvert. Vous établissez les règles. Il suffit de lancer la bille blanche (blanche) à la vitesse et dans la direction souhaitée pour la faire frapper une autre (ou plusieurs) bille (s), dont l'une (aussi, espérons-le) atterrira dans l'une des poches.
Coulez une balle et le joueur actif (fond jaune) reçoit 1 point.

BOUTONS
 [PLAYER 1] ou [PLAYER 2]
Changez de joueur à tout moment en appuyant sur la touche [PLAYER 1] ou [PLAYER 2] en haut de l'écran. Le joueur actif a le fond jaune et reçoit le point pour toute balle coulée.
PREMIER RANG INFÉRIEUR
[NOUVEAU]
Commence une nouvelle partie. Le score est remis à zéro. La bille blanche peut être déplacée à n’importe quel endroit en tapotant sur la “table de billard”
[GRILLE]
Identique à [NOUVEAU] mais conserve le score accumulé. A utiliser quand toutes les balles ont été effacées mais que vous voulez jouer pour continuer.
[SAUVEGARDER]
Vous pouvez choisir un jeu dans lequel vous devez spécifier la poche pour couler le ballon. Ce bouton récupérera la balle mal placée, la placera à un endroit aléatoire de la table et soustraira 1 du score du joueur.
[LIS]
Affiche des instructions et des explications concernant le fonctionnement de l’application.

Deuxième rangée inférieure
[Curseur de friction
Définit la décélération des billes en raison du «frottement». Un réglage de 10, tout à gauche du curseur, constitue le frottement le plus important. Tout à fait à droite, la valeur 0 simule une surface sans frottement.
[QUITTER]
Quittez l'application ou démarrez une nouvelle partie.
LA PHYSIQUE
Les lois de la physique de FlicPool sont assez simples. Une balle frappée continuera à la vitesse de la balle, dans la même direction. La balle qui frappe continue également dans la même direction à un dixième de sa vitesse initiale. Il reproduit à peu près l'échange d'énergie cinétique de deux objets presque parfaitement élastiques. Je n’ai pas tenu compte des collisions décentrées, des retombées, de la conservation de la quantité de mouvement, etc. Les rebonds sur les côtés de la table sont traités comme des collisions parfaitement élastiques, la vitesse reste la même, l'angle d'incidence est égal à l'angle de réflexion.
Date de mise à jour
26 oct. 2019

Sécurité des données

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Aucune donnée partagée avec des tiers
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