Caractéristiques de notre Fool sans Internet et en ligne :
- Une variété d'options de jeu pour les imbéciles - à la fois modifiables et transférables.
- Accessibilité sans connexion Internet - toutes les fonctions fonctionnent hors ligne.
- Participez aux classements en ligne (total, transfert et général) pour aujourd'hui, pour la semaine et pour tous les temps.
- Nous avons limité la quantité de publicité - elle est là, mais elle n'est pas intrusive après chaque match. Vous pouvez désactiver la publicité pour toujours pour le prix d’une tasse de café.
- Flexibilité dans le nombre de joueurs - de 2 à 4 joueurs au choix.
- Jeu de 36 ou 52 cartes
- Individualisation des règles - de nombreuses variantes courantes du jeu sont incluses, le premier coup se fait « par le bas » ou « comme un imbécile », ne lancez pas plus de 6 cartes ou « jusqu'au bout », le premier jeu de 5 cartes et beaucoup d'autres.
- De nombreuses options pour trier les cartes dans votre main. Vous pouvez également trier en jouant par glisser-déposer.
- Commandes intuitives - choisissez la méthode de jeu qui vous convient le mieux, que ce soit en appuyant deux fois ou en glissant.
- Réalisations - suivez votre progression dans le jeu grâce au système de statistiques. Essayez de tout ouvrir.
- Notes. Essayez de marquer le plus de points en une journée, une semaine et à tout moment.
- La conception de notre fou est à un niveau 3D élevé. Animations fluides, belle interface.
Règles générales:
Deck : 36 ou 52 cartes (sans jokers).
Le but du jeu est de vous débarrasser de toutes vos cartes.
Déroulement du jeu :
Distribution : 6 cartes sont distribuées à chaque joueur.
Définition de l'atout : La carte du dessus du jeu est révélée et devient l'atout.
Premier coup : Le premier coup est effectué par le joueur qui a dans ses mains la carte de la valeur la plus basse de l'atout (dans certaines variantes, le premier coup est effectué par le joueur à gauche du croupier).
Tourner : les joueurs se relaient, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Entrée : le joueur déplace une ou plusieurs cartes (de même valeur).
Battre : le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre doit "battre" les cartes entrantes avec des cartes de la même couleur, mais d'une valeur plus élevée.
S'il n'y a rien pour rendre les cartes, le joueur « ramasse » toutes les cartes entrantes et devient un attaquant.
Si le rebond est réussi : le joueur qui a effectué le rebond devient l'attaquant.
Lancer : Dans la version du jeu à lancer, les autres joueurs (après le premier qui a riposté) peuvent lancer à l'attaquant des cartes de même valeur que celles avec lesquelles il riposte.
Pioche de cartes : après chaque tour, les joueurs piochent jusqu'à 6 cartes du paquet (à leur tour, l'attaquant pioche en premier, puis le reste).
Fin du jeu : Le jeu se termine lorsque tous les adversaires sauf un joueur se débarrassent de toutes leurs cartes.
Perdant : Le joueur qui reste avec les cartes devient le fou.
Traduit:
Dans la version traduite du jeu, après que l'attaquant a effectué un mouvement, il peut transférer le tour au joueur suivant en disant « transfert ».
Le joueur suivant doit transférer ou rendre les cartes.
Si un joueur ne peut pas retourner ou lancer, il prend les cartes.
Date de mise à jour
3 juin 2024