Probabilidade é publicado por Academy of Dijon.
Nota:
************************************************** *************************************
A aplicación non se destina a ser usado de forma independente polo estudante, pero como parte dunha secuencia de clase educativo.
************************************************** *************************************
Tipo: Simulator / Formador / problemas Banco
Ciclos causa: Ciclo 4, segundo
Área Base: 4
habilidades de destino:
Probabilidade: Comprender e utilizar probabilidade elemental;
procesamento de datos: Ler como datos brutos da táboa de datos, gráfico.
Descrición: Probabilidade é unha aplicación compañeiro para o ensino de probabilidade na facultade e segundo. Componse de tres partes: Simule; tren; pensar
I. simulación:
Esta parte simula moitas experiencias, para introducir o concepto de probabilidade en base a frecuencias estatísticos.
contido:
- dice Emite: (6 caras: 1,2,3 ou 4 - dice afronta 8: 1 ou 2 Datos - 12 caras, un ou dous dos datos, datos Sicherman)
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser acumulado.
Os datos son presentados nunha táboa
Un gráfico creado en tempo real.
- Tiros partes (1, 2 ou 3 partes, falsificado ou non)
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser cumulés.R
Os datos aparecen nunha táboa.
Un gráfico creado en tempo real.
- imprime nunha caixa (ata 4 cores bolas)
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser acumulado.
Os datos aparecen nunha táboa.
Un gráfico creado en tempo real.
- roda de lotería (ata 5 sectores cores, número de sectores configuráveis)
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser acumulado.
Os datos aparecen nunha táboa.
Un gráfico creado en tempo real.
- lanzará un erro:
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser acumulado.
Os datos aparecen nunha táboa.
Un gráfico creado en tempo real.
- Tarxeta Empates:
É posible simular 1, 10, 100, 1000, 10000 ou 100000 lanza sucesiva.
A lanza pode ser acumulado.
Os datos aparecen nunha táboa.
II. FORMACIÓN:
Exercitar parte do programa, que é adestrar nas nocións en clases.
contido:
- Experimentos para probar: (serie de 10 preguntas aleatorias, exercicio escrito)
As preguntas son xerados a partir de 10 situacións:
* Algoritmo co Scratch
* Geometry
* Entrada dobre Táboa
* Táboa Frecuencia
* Deseñar dunha urna (cálculo de probabilidades)
* Imprimir desde unha urna (cálculo do número de bolas)
* Roda Lottery
* Panel de Cartas
* Compra un card
* O gráfico de barras
- Experiencia en dous eventos: (4 números dispoñibles, ningún ano observado)
* Disparos sucesivos dunha parte
* O parque de atraccións
* O servizo posvenda
* Vestido negro
III. pensar:
Esta parte inclúe unha base de seis problemas que implica probabilidades. Cada vez máis, o problema é indicado, é posible xogar un partido, logo simular un gran número de festa. Logo cargar os alumnos a atopar o valor exacto da probabilidade desexada ...
contido:
* Paradoxo do Gran Duque de Toscana
* Problema Monty Hall
* Xogo gratis-Tile
* Método de Monte Carlo
* Movendo un besouro sobre as arestas dun cubo
* Signes mapas Xogo
Todas as aplicacións dispoñibles son visibles aquí:
http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article196
Última actualización
5 de set. de 2025