O primeiro xogador, que será designado como "X", ten tres posibles posicións estratexicamente distintas para marcar durante o primeiro turno. Superficialmente, podería parecer que hai nove posicións posibles, correspondentes aos nove cadrados da grella. Non obstante, ao xirar o taboleiro, atoparemos que, na primeira volta, cada marca de esquina é estratexicamente equivalente a todas as outras marcas de esquina. O mesmo ocorre con todas as marcas de bordo (lado medio). Desde o punto de vista estratéxico, só hai tres primeiras marcas posibles: esquina, bordo ou centro. O xogador X pode gañar ou forzar un empate desde calquera destas marcas de partida; con todo, xogar o córner dálle ao adversario a menor opción de casillas que deben xogarse para evitar perder.[17] Isto podería suxerir que a esquina é o mellor movemento inicial para X, pero outro estudo[18] mostra que se os xogadores non son perfectos, un movemento inicial no centro é o mellor para X.
O segundo xogador, que será designado "O", debe responder á marca inicial de X de forma que evite a vitoria forzada. O xogador O sempre debe responder a unha abertura de esquina cunha marca central e a unha abertura central cunha marca de esquina. Unha abertura de bordo debe responderse cunha marca central, unha marca de esquina ao lado da X ou unha marca de bordo oposta á X. Calquera outra resposta permitirá que X force a vitoria. Unha vez completada a apertura, a tarefa de O é seguir a lista de prioridades anterior para forzar o empate, ou gañar unha vitoria se X fai unha xogada débil.
Última actualización
25 de abr. de 2023