La cuatrola é un xogo de cartas, da familia do tute, no que 2 parellas de xogadores compiten entre si. A disposición dos xogadores na alfombra ou taboleiro está nunha cruz, de tal xeito que os compoñentes da mesma parella están cara a cara.
Das cartas da baralla española só se usan o As, o Tres, o Jack, o Cabaleiro e o Rei dos catro traxes.
O comezo
As 20 cartas repártense ao azar entre os 4 xogadores.
O triunfo é o traxe da última carta repartida.
Os xogadores teñen que declarar a súa intención de xogar un quinto, un catro, un solo ou un pase.
Se un xogador xoga algo, a súa parella non participa nesa man.
Quendas
A quenda de trucos comeza co xogador que abre a man. A partir do segundo ábrese o xogador que gañou o truco anterior.
Regras
Cando se abre o truco, pódese lanzar calquera carta que teña o xogador.
En caso contrario, séguense as regras que se explican a continuación.
Enténdese por arrastre como a apertura dun truco cun triunfo.
Debe xogarse unha carta que abra un truco, incluído un arrastre. É dicir, debes tirar unha carta do mesmo traxe que a primeira tirada dese truco e de maior valor (explicado máis adiante).
Se non tes cartas para montar, estás obrigado a asistir, incluído un arrastre. É dicir, hai que lanzar unha carta do mesmo traxe que a primeira tirada dese truco.
Se non tes cartas para asistir, está obrigado a fallar. É dicir, hai que lanzar un trunfo. Se xa hai un erro doutro xogador, está obrigado a montalo. Se non tes cartas para montar un fallo anterior, podes lanzar calquera das que teña o xogador.
En caso de fallo previo, non está obrigado a montar a tarxeta que iniciou o truco, pero está obrigado a lanzar o mesmo traxe.
O truco gáñao o xogador que tería lanzado o trunfo de maior valor, se o houbese. En caso contrario (é dicir, se non hai triunfos nese truco), gaña o truco o xogador que tiraría a carta que, sendo o traxe que abriu o truco, ten maior valor.
Regras de puntuación
Os ases valen 11 puntos. - Os tres valen 10 puntos. - Os reis valen 4 puntos. - Os cabalos valen 3 puntos. - Os jacks valen 2 puntos. - O xogador que leve o último truco obtén 10 puntos adicionais. - Os cantes valen 20 puntos adicionais ou 40 se é un triunfo.
Un xogo sen que ninguén xogue a nada representa 1 punto de partida. Un único representa 2 puntos de partida. Un catro representa 4 puntos de partida. Un quinto representa 5 puntos de partida.
O xogo gáñao a parella que obtén os 11 puntos de partida primeiro. Debe gañarse con exactamente 11 puntos, polo tanto, se unha parella ten, por exemplo, 8 puntos, non se pode xogar un quinto ou catro, pero só un. A única excepción de superar os 11 puntos é cando os puntos proceden da parella contraria (por perder só un, catro ...).
Só, catro e cinco
Despois do acordo inicial, un xogador pode xogar a Solo se pensa que pode gañar a man sen a axuda da parella.
Se, por outra banda, xoga un quinto, debe gañar os 5 trucos que compoñen a man.
Se, no seu lugar, xoga un catro, debe gañar polo menos 4 trucos desa man.
En Cuatrolas e Quintalas a puntuación e os cantes non teñen valor, xa que a man gáñase segundo os trucos gañados, e non polos puntos obtidos.
En Solo e Mans sen xogar nada, a man gáanaa a parella con máis puntos. En caso de empate, gaña a parella que teña a man
Cancións
Sempre que se cumpran as condicións explicadas a continuación, un cantante asume a suma de 20 puntos adicionais se o cabaleiro e o rei do mesmo traxe son propietarios, ou 40 se o traxe é un trunfo.
As condicións que se deben cumprir para cantar son:
• Ten ao cabaleiro e ao rei do mesmo traxe no momento en que vostede ou a súa parella gañen o truco.
• Non estar en xogo nin un cuarto nin un quinto.
• Non ter cantado xa nese traxe.
• Non ter chamado a vostede nin á súa parella nese mesmo truco.
Última actualización
20 de xul. de 2024