Cuatrola OnLine

Contén anuncios
10.000+
Descargas
Clasificación de contido
Todos
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla

Acerca deste xogo

La cuatrola é un xogo de cartas, da familia do tute, no que 2 parellas de xogadores compiten entre si. A disposición dos xogadores na alfombra ou taboleiro está nunha cruz, de tal xeito que os compoñentes da mesma parella están cara a cara.
Das cartas da baralla española só se usan o As, o Tres, o Jack, o Cabaleiro e o Rei dos catro traxes.
O comezo
As 20 cartas repártense ao azar entre os 4 xogadores.
O triunfo é o traxe da última carta repartida.
Os xogadores teñen que declarar a súa intención de xogar un quinto, un catro, un solo ou un pase.
Se un xogador xoga algo, a súa parella non participa nesa man.
Quendas
A quenda de trucos comeza co xogador que abre a man. A partir do segundo ábrese o xogador que gañou o truco anterior.
Regras
Cando se abre o truco, pódese lanzar calquera carta que teña o xogador.
En caso contrario, séguense as regras que se explican a continuación.
Enténdese por arrastre como a apertura dun truco cun triunfo.
Debe xogarse unha carta que abra un truco, incluído un arrastre. É dicir, debes tirar unha carta do mesmo traxe que a primeira tirada dese truco e de maior valor (explicado máis adiante).
Se non tes cartas para montar, estás obrigado a asistir, incluído un arrastre. É dicir, hai que lanzar unha carta do mesmo traxe que a primeira tirada dese truco.
Se non tes cartas para asistir, está obrigado a fallar. É dicir, hai que lanzar un trunfo. Se xa hai un erro doutro xogador, está obrigado a montalo. Se non tes cartas para montar un fallo anterior, podes lanzar calquera das que teña o xogador.
En caso de fallo previo, non está obrigado a montar a tarxeta que iniciou o truco, pero está obrigado a lanzar o mesmo traxe.
O truco gáñao o xogador que tería lanzado o trunfo de maior valor, se o houbese. En caso contrario (é dicir, se non hai triunfos nese truco), gaña o truco o xogador que tiraría a carta que, sendo o traxe que abriu o truco, ten maior valor.
Regras de puntuación
Os ases valen 11 puntos. - Os tres valen 10 puntos. - Os reis valen 4 puntos. - Os cabalos valen 3 puntos. - Os jacks valen 2 puntos. - O xogador que leve o último truco obtén 10 puntos adicionais. - Os cantes valen 20 puntos adicionais ou 40 se é un triunfo.
Un xogo sen que ninguén xogue a nada representa 1 punto de partida. Un único representa 2 puntos de partida. Un catro representa 4 puntos de partida. Un quinto representa 5 puntos de partida.
O xogo gáñao a parella que obtén os 11 puntos de partida primeiro. Debe gañarse con exactamente 11 puntos, polo tanto, se unha parella ten, por exemplo, 8 puntos, non se pode xogar un quinto ou catro, pero só un. A única excepción de superar os 11 puntos é cando os puntos proceden da parella contraria (por perder só un, catro ...).
Só, catro e cinco
Despois do acordo inicial, un xogador pode xogar a Solo se pensa que pode gañar a man sen a axuda da parella.
Se, por outra banda, xoga un quinto, debe gañar os 5 trucos que compoñen a man.
Se, no seu lugar, xoga un catro, debe gañar polo menos 4 trucos desa man.
En Cuatrolas e Quintalas a puntuación e os cantes non teñen valor, xa que a man gáñase segundo os trucos gañados, e non polos puntos obtidos.
En Solo e Mans sen xogar nada, a man gáanaa a parella con máis puntos. En caso de empate, gaña a parella que teña a man
Cancións
Sempre que se cumpran as condicións explicadas a continuación, un cantante asume a suma de 20 puntos adicionais se o cabaleiro e o rei do mesmo traxe son propietarios, ou 40 se o traxe é un trunfo.
As condicións que se deben cumprir para cantar son:
• Ten ao cabaleiro e ao rei do mesmo traxe no momento en que vostede ou a súa parella gañen o truco.
• Non estar en xogo nin un cuarto nin un quinto.
• Non ter cantado xa nese traxe.
• Non ter chamado a vostede nin á súa parella nese mesmo truco.
Última actualización
20 de xul. de 2024

Seguranza dos datos

A seguranza pasa por entender como recompilan e comparten os teus datos os programadores. As prácticas relacionadas coa seguranza e a privacidade dos datos utilizadas poden variar en función do uso, a rexión e a idade. O programador facilitou esta información e pode modificala co paso do tempo.
Non se comparten datos con terceiros
Máis información sobre como fan os programadores declaracións acerca dos datos que comparten
Esta aplicación pode recompilar estes tipos de datos
Información e rendemento das aplicacións e Códigos de identificación do dispositivo ou doutro tipo
Non se encriptan os datos
Non se poden eliminar os datos