Reconnaissance Blind Chess

50+
Descargas
Clasificación de contido
Todos
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla

Acerca deste xogo

A variante Reconnaissance Blind Chess (RBC) inventouse en 2015 en JHU/APL como plataforma de experimentación para estudar a intelixencia artificial (IA). RBC inclúe información imperfecta, estratexia a longo prazo, observacións explícitas e moi pouco coñecemento común entre opositores.

Na variante RBC, os opoñentes non poden ver as pezas do outro, pero poden aprender sobre elas mediante accións de detección explícitas e privadas.

Nos xogos de RBC sen clasificar, o xogador xoga cunha conta de convidado. Escollen o seu opoñente dunha lista de bots dispoñibles e seleccionan a súa cor (branco ou negro). Un xogo RBC sen clasificar non afectará a valoración do xogador.

Nos xogos RBC clasificados, o xogador inicia sesión coas credenciais da súa conta RBC e o seu opoñente e a súa cor son elixidos ao azar. Poden tardar uns segundos en enfrontarse a un opoñente. Un xogo RBC clasificado afectará á valoración do xogador.

Regras do xogo:

O Reconnaissance Blind Chess (RBC) foi deseñado intencionadamente para manter o xogo o máis próximo posible ao xadrez tradicional, ao tempo que engade unha cantidade adecuada de incerteza e detección explícita. RBC é como o xadrez pero inclúe as seguintes diferenzas fundamentais:

Un xogador non pode ver as pezas do seu opoñente.

Antes de facer cada movemento, un xogador selecciona unha rexión de 3×3 do taboleiro de xadrez (a través dun contorno verde nos cadrados correspondentes) para “sentir” as pezas nesa rexión. O xogador é informado da verdadeira configuración da peza dentro da rexión 3×3 detectada. O adversario non é informado sobre onde o xogador percibiu.

Cando un xogador captura unha peza, infórmase (mediante un contorno vermello no cadrado correspondente) de que fixo unha captura, pero non se lle informa sobre a peza que capturou.

Cando se captura a peza dun xogador, infórmase (mediante un contorno vermello no cadrado correspondente) de que a súa peza foi capturada, pero non se lle informa de que peza a capturou.

Non existe a noción de xaque ou mate porque ningún dos xogadores pode estar ao tanto de ningunha relación de xaque.

Un xogador gaña capturando o rei do adversario ou cando o opoñente queda sen tempo. Cada xogador comeza cun reloxo acumulado de 15 minutos para facer todos os seus movementos.

Se un xogador intenta mover unha peza que se despraza a través dunha peza do opoñente, a peza do opoñente é capturada e a peza que se move detense onde se produciu a captura. O xogador que se move é notificado da casilla onde caeu a peza (mediante un contorno vermello na casilla correspondente), e ambos os xogadores reciben a notificación da captura da forma indicada anteriormente.

Se un xogador intenta facer un movemento ilegal, como un peón en diagonal a unha casilla baleira, ou un peón cara adiante a unha casilla ocupada, ou un castelo a través dunha peza interposta, notifícaselle que a xogada non foi exitosa e é o seu turno. rematou. Non obstante, permítese o enroque mediante cheque porque se elimina a noción de cheque.

Hai unha opción de "pase" que un xogador pode seleccionar se prefire non facer ningún movemento durante a súa quenda.

Un xogador ten acceso a pezas de reserva que pode arrastrar dentro e fóra do taboleiro para visualizar mellor o estado do taboleiro, en función da súa crenza de onde están as pezas do seu opoñente.

O rastreador de quendas informa ao xogador cando lle toca sentir e moverse, e cando lle toca ao rival.
Última actualización
17 de nov. de 2022

Seguranza dos datos

A seguranza pasa por entender como recompilan e comparten os teus datos os programadores. As prácticas relacionadas coa seguranza e a privacidade dos datos utilizadas poden variar en función do uso, a rexión e a idade. O programador facilitou esta información e pode modificala co paso do tempo.
Non se comparten datos con terceiros
Máis información sobre como fan os programadores declaracións acerca dos datos que comparten
Non se recompila ningún dato
Máis información sobre como fan os programadores declaracións acerca da recompilación de datos
Encríptanse os datos en tránsito
Podes solicitar que se eliminen os datos

Servizo de asistencia da aplicación

Acerca do programador
The Johns Hopkins University Applied Physics Laboratory LLC
JHUAPL.Apps@gmail.com
11100 Johns Hopkins Rd Laurel, MD 20723 United States
+1 240-758-3144