Unha noite estraña cae sobre a aldea...
Este xogo de homes lobo presenta 30 roles.
Algúns protexen os inocentes... outros cazan nas sombras.
E algúns xogan por si mesmos, sen ningún bando nin fe.
Cada rol ten un poder secreto, unha misión única... A de gañar o xogo gañando a aldea, a súa manda, en parella ou, ás veces, incluso só.
Entón, benvidos ao libro de feitizos dos roles...
• OS PROTEXORES DA ALDEA
A súa misión: desenmascarar os lobos e os viláns e sobrevivir ata o final.
A Vidente: todas as noites, pode espiar o rol dun xogador e descubrir a súa verdadeira identidade.
Meiga: ten na súa posesión unha poción de vida e unha poción de morte.
Salvadora: protexen un xogador cada noite contra calquera ataque. Pero coidado, non pode protexer ao mesmo xogador dúas quendas seguidas!
O Trampero: cada dúas noites, tende unha trampa a un xogador. Se o xogador é atacado, será protexido e matará ao atacante. A trampa desactívase se o xogador non é atacado.
O Raposo: Pode rastrexar a un xogador para descubrir se el ou algún dos seus veciños forman parte do campamento dos lobos. Se o fan, conserva o seu poder para a noite seguinte. Non obstante, se o xogador rastrexado ou os seus veciños non forman parte do campamento dos lobos, perde o seu poder.
Ten coidado... non ser un lobo non significa necesariamente que sexas un aldeán...
O Adestrador de Osos: Ao amencer, gruñirá se hai un lobo preto del.
O Corvo: Cada noite, pode escoller designar un xogador que acabará con dous votos en contra súa ao día seguinte.
O Médium: Cando cae a noite, é o único que pode escoitar aos mortos.
O Ditador: Só unha vez por partida, pode tomar o poder de voto da aldea sobre un xogador.
O Cazador: Ao seu falecemento, pode eliminar a un xogador restante usando a súa última bala. É o anxo da garda de Carapuchiña Vermella, sen coñecer a súa identidade.
Carapuchiña Vermella: aínda que non ten poderes, benefíciase da protección do cazador porque, mentres estea vivo, estará protexida dos ataques dos homes lobo pola noite.
Cupido: ten o poder de formar unha parella de dous xogadores cuxo obxectivo é sobrevivir e gañar o xogo xuntos.
Porque se un deles morre... o outro morrerá de dor.
• CRIATURAS DA NOITE
A súa misión: eliminar a todos os aldeáns sen ser vistos.
Home lobo: todas as noites, reúnese cos seus compañeiros lobos para decidir unha vítima á que devorar.
O Pai Contaxioso dos Lobos: unha vez por xogo, pode decidir se a vítima do home lobo se transformará nun home lobo e se unirá á manda. A súa infección pode ser crucial: a persoa infectada conserva os seus poderes inocentes.
O Lobo Feroz: mentres non haxa ningún outro lobo morto, ten o poder de devorar unha vítima adicional cada noite.
• ALMAS SOLITARIAS
Non son necesariamente lobos, nin forman parte da aldea... só obedecen as súas propias regras.
O Lobishome Branco: Forma parte da manda... ata que decide traizoar. Cada dúas noites, ten o poder de asasinar un lobo da súa manda. O seu desexo: ser o único supervivente.
O Asasino: O seu obxectivo é rematar e gañar o xogo só. Cada noite, pode asasinar un xogador e non pode morrer polo ataque do lobo.
O Químico: O seu obxectivo é gañar só. Cada dúas noites, pode infectar un xogador coa súa poción. Ao amencer, cada xogador infectado ten un 50 % de posibilidades de transmitila ao seu veciño, un 33 % de posibilidades de morrer e un 10 % de posibilidades de recuperarse.
O Pirómano: Cada noite, pode cubrir dous xogadores con gasolina ou prenderlle lume a todos os que xa mollou para gañar o xogo só.
Entón... Preferirás ser un heroe... ou unha ameaza silenciosa?
Última actualización
31 de dec. de 2025