Unha noite estraña cae na aldea...
Este xogo de lobishome conta con 29 papeis.
Uns protexen aos inocentes... outros cazan na sombra.
E uns cantos xogan por si mesmos, sen ningún bando nin fe.
Cada papel ten un poder secreto, unha misión única... A de gañar a partida gañando a vila, a súa manada, en parella, ou ás veces mesmo só.
Entón, benvido ao libro de feitizos dos papeis...
• OS PROTECTORES DA ALDEA
A súa misión: desenmascarar os lobos e os viláns, e sobrevivir ata o final.
The Seer: todas as noites pode espiar o papel dun xogador e descubrir a súa verdadeira identidade.
Bruxa: ten no seu poder unha poción de vida e unha poción de morte.
Salvador: protexen a un xogador cada noite contra calquera ataque. Pero ten coidado, non pode protexer ao mesmo xogador dúas voltas seguidas!
The Trapper - Cada dúas noites ponlle unha trampa a un xogador. Se o xogador é atacado, estará protexido e matará ao atacante. A trampa desactívase se o xogador non é atacado.
The Fox: pode cheirar a un xogador para descubrir se el ou un dos seus veciños forma parte do campamento do lobo. Se o son, conserva o seu poder para a noite seguinte. Non obstante, se o xogador cheirado ou os seus veciños non forman parte do campamento do lobo, perde o seu poder.
Ten coidado... non ser un lobo non significa necesariamente que sexas aldeano...
O adestrador de osos: ao amencer, rosmará se un lobo está preto del.
The Raven - Cada noite, pode optar por designar un xogador que acabará con dous votos en contra del ao día seguinte.
O Medio - Cando cae a noite, é o único que pode escoitar aos mortos.
O ditador: só unha vez por xogo, pode facerse co poder de voto da vila sobre un xogador.
O cazador: á súa morte, pode eliminar a un xogador restante usando a súa última bala. É o anxo da garda de Carapuchiña Vermella, sen coñecer a súa identidade.
Carapuchiña Vermella - Aínda que non ten poderes, ela benefíciase da protección do cazador porque mentres estea viva, estará protexida dos ataques dos homes lobo pola noite.
O Cupido: ten o poder de formar un par de dous xogadores cuxo obxectivo é sobrevivir e gañar o xogo xuntos.
Porque se un deles morre... o outro morrerá de pena.
• CRITURAS DA NOITE
A súa misión: eliminar a todos os veciños sen ser vistos.
Lobishome - Todas as noites reúnese cos seus compañeiros lobos para decidir sobre unha vítima que devorar.
The Infectious Father of Wolves: unha vez por xogo, pode decidir se a vítima do home lobo se transformará nun home lobo e unirase á manada. A súa infección pode ser crucial: a persoa infectada conserva os seus poderes inocentes.
The Big Bad Wolf - Mentres ningún outro lobo estea morto, ten o poder de devorar unha vítima adicional cada noite.
• ALMAS SOLIDADES
Non son necesariamente lobos, nin parte da aldea... só obedecen as súas propias regras.
O lobishome branco - Forma parte da manada... ata que decide traizoar. Cada dúas noites, ten o poder de asasinar a un lobo da súa manada. O seu desexo: ser o único supervivente.
The Assassin - O seu obxectivo é rematar e gañar o xogo só. Cada noite, pode asasinar a un xogador e non pode morrer polo ataque do lobo.
O químico: o seu obxectivo é gañar só. Cada dúas noites, pode infectar a un xogador coa súa poción. Ao amencer, cada xogador infectado ten un 50% de posibilidades de transmitilo ao seu veciño, un 33% de probabilidade de morrer.
e un 10% de posibilidades de recuperación.
The Pyromaniac - Cada noite, pode cubrir a dous xogadores con gasolina ou prender lume a todos os que xa apagou para gañar a partida só.
Entón... Preferirás ser un heroe... ou unha ameaza silenciosa?
Última actualización
4 de set. de 2025