ミリオンダウト

Contén anuncios
50.000+
Descargas
Clasificación de contido
Todos
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla

Acerca deste xogo

Goza da guerra psicolóxica definitiva con Liar Millionaire!

◆Lanza o vídeo do torneo conmemorativo xa dispoñible!

Kazuyo Katsuma (comentista económico/xogador de mahjong profesional)
Kazunari Yamamoto (desenvolvedor da IA ​​de shogi máis forte "Ponanza")
Naoya Kihara (campioa do mundo de póquer, graduada na Universidade de Tokio)
Totsugeki Tohoku (Autor do libro máis vendido "Science Mahjong" e principal experto en investigación sobre mahjong)

Os catro enfrontaranse en Million Doubt! ! (Sen orde en particular, omitiuse títulos)

A primeira rolda é a campioa mundial de póquer Naoya Kihara VS Kazuyo Katsuma! !
https://youtu.be/o7U7Zm63aoU

Os vídeos do torneo publicaranse ao redor das 20:30 todos os días do 26 de decembro ao 1 de xaneiro!

◆Que é Million Doubt?

Million Doubt é un xogo de batalla en liña que combina Millonarios e Doubts.
Podes gozar de tácticas intensas en 3 minutos por partido.
Só leva aproximadamente un minuto memorizar as regras básicas, pero é un xogo baseado no cerebro que require un alto grao de estratexia e observación para dominar.
Combina automaticamente o teu opoñente cun só toque.
Non é necesario descargar grandes cantidades de datos de imaxes e manterche esperando despois do inicio.

◆Fácil explicación da regra

O básico é o mesmo que para os millonarios.
Hai tres grandes diferenzas entre eles e os millonarios:
1. Podes xogar todas ou parte das cartas boca abaixo.
2. Hai un elemento de dúbida
3. Se tes 11 ou máis cartas na túa man, convértese nunha "ráfaga" e terás garantía de perder.

◆Que tipo de persoas son adecuadas para este xogo?

Persoas que lle gustan os millonarios e están interesadas na estratexia
Persoas á que lle gusta o póker e son boas para negociar
Gústanlle os homes lobo e ten un bo sentido do engano.
Persoas que lles gusta o mahjong e son boas para empurrar e tirar
Persoas que gustan do shogi e teñen a capacidade de ver o futuro
Persoas á que lles gustan os xogos de mesa e que se adaptan rapidamente ás novas regras.
Persoas que poden gozar se gañan ou perden

◆ Explicación detallada da regra

En Millionaire, cando poñes unha carta en xogo, sempre a volves boca arriba, pero en Million Doubt podes optar por poñela boca arriba.
Por exemplo, se hai unha K no campo e unha A e un 3 na túa man, permítense as seguintes tres formas de xogar.

1. Tirar A boca arriba
2. Tirar A boca abaixo
3. Tira un 3 boca abaixo

●Sobre a dúbida
Outros xogadores poden inspeccionar as cartas xogadas boca abaixo (en diante, as cartas traseiras) declarando unha dúbida. Se a tarxeta traseira é incorrecta (no caso do número 3 do exemplo anterior), o xogador dubidado executará a penalización e o xogador dubidoso recibirá a penalización. O contrario é certo se a oferta atrasada é legal.

●Sobre sancións
O responsable da sanción pode repartir calquera número de cartas das cartas do campo (en diante, denominadas pilas de táboas) ao xogador que será penalizado. As tarxetas non utilizadas para as penalizacións descartanse.

●Sobre como sacar a tarxeta traseira
Acerca de como combinar tarxetas cara arriba (en diante, tarxetas dianteiras) e tarxetas traseiras
Cando os xogadores xogan ás cartas, poden xogar calquera número de cartas como pila traseira.
Por exemplo, ao lanzar 4 diamantes, 4 espadas e 4 trevos, o xogador pode seleccionar o número de tarxetas traseiras de 0 a 3. No caso de 3 corazóns, 5 picas, 7 diamantes, etc., podes pór dúas ou máis cartas no campo ao mesmo tempo dándoas a boca abaixo.

●Como manexará o seguinte xogador a tarxeta traseira?
Se a tarxeta do xogador anterior contén unha tarxeta traseira, o xogador pode interpretar a tarxeta traseira como unha carta favorable e xogala. Por exemplo, se hai 5 diamantes consecutivos, pódese interpretar como 3 diamantes, 4 diamantes, 5 ou 5 trevos, 5 espadas e 5 diamantes.
Non obstante, se o conxunto anterior de cartas está boca abaixo, trátase como se non houbese tarxetas traseiras.
#O "conxunto de cartas" aquí fai referencia ás cartas que se poñen en xogo á vez.
#Joker como comodín trátase exactamente igual que unha tarxeta traseira.

●Sobre a dúbida e a través
A dúbida pódese declarar cando se pon en xogo unha carta boca abaixo.
Todos os xogadores poden declarar unha dúbida.
Cando declare explícitamente que non quere dubidar, distíngueo de "pasar" e declárao como "a través".

◆ Outras regras

●Revolución
Condicións para o éxito: Debe cumprirse un dos seguintes.
1. Pon en xogo 4 ou máis cartas á vez e non te dubides.
2.Se entran en xogo 4 ou máis cartas á vez e se dubidan, pero o xogador dubidou falla.
Efecto: a forza das cartas invírtese, sendo 3 o máis forte e 2 o máis débil (se o número de revolucións é un número par, 2 é o máis forte e 3 é o máis débil).
#Non obstante, Joker é sempre a carta máis forte a menos que se trate como un comodín.

●8 franxas
Condición do establecemento: colócase no campo un conxunto de tarxetas que contén o número 8 na placa frontal.
Efecto: Descarta todas as cartas de táboa e comeza a quenda da persoa que sacou un 8.

●11 atrás
Condición do establecemento: colócase no campo un conxunto de tarxetas que inclúe o número 11 da placa de identificación.
Efecto: a forza das cartas invírtese temporalmente ata que o campo flúe.

●Encadernación de traxe
Condición: colócase en xogo un conxunto de cartas que contén unha placa do mesmo traxe que a placa do conxunto de cartas anterior.
Efecto: só se poden xogar cartas que inclúan o traxe obxectivo.
#Joker e a tarxeta traseira son tratados como sen traxe.

● Rebentar
Condición de éxito: o número de cartas na man de calquera xogador pasa a ser 11 ou máis.
Efecto: dá puntos que valen a cantidade de cartas que teñen na man aos xogadores que non estean e abandonan o xogo a metade.

◆ Sobre o cálculo da puntuación
O cálculo da puntuación é o seguinte.
Puntuación ao gañar: número de cartas na man do inimigo
Puntos concedidos ao perder: Número de cartas na túa man

Esta aplicación calcula a túa propia valoración en función dos puntos obtidos anteriormente e avalía a túa habilidade.

A duración é de 1 minuto e cada acción engade 10 segundos á duración. A duración máxima é de 1 minuto.

◆Normas básicas

1. Reparte aleatoriamente 7 cartas a 3 xogadores. Inclúe 2 Jokers.

2. O xogo comeza cos pais. O primeiro pai xoga a primeira carta da súa man, e o seguinte xogador á súa vez xoga e apila as cartas.

3. As cartas teñen puntos fortes, en orde decrecente de forzas: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2 (o inverso é certo para a revolución e 11 atrás). Joker non se ve afectado pola revolución e pódese usar como carta máis forte que 2 en tempos normais e máis forte que 3 en revolución.

4. O seguinte xogador só pode xogar cartas que sexan máis fortes que a carta actual no campo (exemplo: 9 está no campo → só poden xogar cartas cunha forza de 10 ou superior). Ademais, podes xogar unha carta independentemente de que aprobaches no pasado.

5. Permítese pasar cando non hai cartas para xogar, ou cando non queres xogalas estratexicamente (por exemplo, queres gardar as cartas fortes na túa man ata a segunda metade do xogo). Ademais, o número de pases non está limitado.

6. Cando todos os demais xogadores pasaron e o xogador que xogou as cartas na mesa volve ter a súa quenda, ese xogador pasa a ser o pai. As cartas do campo son varridas (patadas ao lado) e o pai pode xogar calquera carta que lle guste da súa man.

7. Os pais poden xogar varias cartas co mesmo número (por exemplo, 4 espadas, 4 diamantes, 10 diamantes, 10 corazóns, 10 trevos, etc.). Se hai máis dunha carta na mesa, o xogador debe sacar o mesmo número de cartas máis fortes que ese número que hai no campo. Por exemplo, se hai dous 5, cómpre xogar dous pares de cartas cunha forza de 6 ou superior. Cando uses comodíns, tamén podes xogalos en combinación (por exemplo, ``1 7 e 1 comodín'' en lugar de ``2 7s'') (Non obstante, nese caso, o comodín é o outro número xogado. Xa que se trata como a mesma tarxeta que , xa non é a tarxeta máis forte).

8.Repita os pasos anteriores e o xogador que non teña cartas na man convértese no gañador e calcula a puntuación.

Isto é todo para a explicación da regra.

◆Preguntas frecuentes

●Por que non hai regras especiais como 3 regresos especiais, emperador, 5 saltos, 7 pases, etc.

Non adoptamos este método porque non mellora a natureza estratéxica do xogo tendo en conta o custo de aprendizaxe para o xogador.
8-cut, Kakumei, 11-back e Shibari son moi coñecidos, teñen un baixo custo de aprendizaxe e teñen un gran impacto no xogo, polo que os escollimos.

●Por que se trata igual á tarxeta traseira e ao Joker como comodín?

Hai dúas razóns.
1.O custo de aprendizaxe para os xogadores é menor se as tarxetas traseiras e as comodíns son tratadas igual.
2. Eliminar as fases seleccionadas polo usuario aumenta o tempo do xogo.

●Existen outros produtos similares e, se é así, cales son as diferenzas?

Hai outras ideas para mesturar Doubt e Millionaire.
As diferenzas entre eles son que algunhas partes poden virar boca abaixo, o tempo do xogo é perseguido e mesmo se establece o cálculo de puntos.

●Por que non repartir todas as cartas?
Isto é para acurtar o tempo por partido e mellorar o tempo.

●Por que hai unha regra de explosión?
Isto é para acurtar o tempo por partido e mellorar o tempo.

●Non é este xogo un xogo chamado Fraudulent Millionaire?
si. No pasado, chamábase con ese nome, pero debido a circunstancias adultas, cambiou o nome de Million Doubt.


Grazas por ler este longo artigo ata o final.
Disfruta de Million Doubt ao teu gusto!
Todos os desenvolvedores están ansiosos por ver que tipo de estilos de xogo terán os xogadores.
Estaríamos encantados se puideses quedar connosco por moito tempo.
Última actualización
31 de out. de 2023

Seguranza dos datos

A seguranza pasa por entender como recompilan e comparten os teus datos os programadores. As prácticas relacionadas coa seguranza e a privacidade dos datos utilizadas poden variar en función do uso, a rexión e a idade. O programador facilitou esta información e pode modificala co paso do tempo.
Non se comparten datos con terceiros
Máis información sobre como fan os programadores declaracións acerca dos datos que comparten
Esta aplicación pode recompilar estes tipos de datos
Información financeira, Mensaxes e 2 máis
Encríptanse os datos en tránsito
Non se poden eliminar os datos

Novidades

バグ修正