અંકો પકડવા – ગણિતની રમત v1.2
પરિચય
કેચિંગ ન્યુમેરલ્સ એ ગણિતની રમત છે જે મગજને પ્રાથમિક ગણિતની સમસ્યાઓના ઝડપી ઉકેલ માટે તાલીમ આપે છે જ્યારે ફાઇન મોટર સ્કિલ્સના વિકાસમાં મદદ કરે છે. તેમાં દરેક ઉકેલાયેલા કાર્યના અંતે પ્રતિષ્ઠિત માણસોના પ્રેરણાત્મક અવતરણોનો પણ સમાવેશ થઈ શકે છે. આ ઉપરાંત, તેનો ઉપયોગ પસંદ કરેલા વિષયો પર ફોટા શોધવા માટે અને પછીથી તે ફોટા અને અવતરણોનો ઉપયોગ પોતાના પ્રોજેક્ટ માટે (તેમના લેખકોને એટ્રિબ્યુશન સાથે) કરવા માટે એક સાધન તરીકે કરી શકાય છે. દરેક અવતરણ લેખકના નામ સાથે અને દરેક ફોટો લેખકના પૃષ્ઠની લિંક સાથે છે.
રમત સૂચનાઓ
આ રમતનો ધ્યેય રેન્ડમલી પસંદ કરેલ ગણિતના સમીકરણો માટે યોગ્ય ઉકેલ શોધવાનો છે અને તે અંક રમતના દ્રશ્યમાંથી બહાર આવે તે પહેલા સમીકરણની અંદર યોગ્ય ઘટી રહેલા અંક(ઓ)ને પ્રશ્ન ચિહ્ન પર પકડવા, ખેંચવા અને છોડવાનો છે. સિક્કાની થેલીમાં ઘટી રહેલા અંકો સાથે સંકળાયેલા સિક્કા એકત્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે આ બધી ચાલ કરવી જોઈએ. આ સિક્કા અવતરણ અને ફોટા ડાઉનલોડ કરવા અને ગેમનું વૉલપેપર બદલવા માટે ખર્ચી શકાય છે. અંકોની ઘટવાની ઝડપ સ્તર 1 થી સ્તર 10 સુધી ધીમે ધીમે વધે છે. પ્રવેશ રમત સ્તરો પર, એટલે કે 1 થી 5 સુધીના સ્તરો, અંકોની ઘટવાની ગતિ એટલી ધીમી હોય છે કે આ બધી ક્રિયાઓને સરળતા સાથે અથવા થોડા પ્રયત્નોથી પૂર્ણ કરી શકાય. જો કે, ઉચ્ચ રમત સ્તરે, આ બધી ક્રિયાઓ એકસાથે પૂર્ણ કરવી, વધુ પડકારરૂપ બની જાય છે.
દરેક સ્તરે, સમીકરણો ચાર મૂળભૂત અંકગણિત ક્રિયાઓમાંથી પસાર થાય છે: સરવાળા, બાદબાકી, ગુણાકાર અને ભાગાકાર. દરેક કામગીરી દરમિયાન, સમીકરણની અંદરનું પ્રશ્ન ચિહ્ન પરિણામના ભાગમાંથી બીજા ઓપરેન્ડમાં અને પછી પ્રથમમાં ખસે છે.
ઉદાહરણ
ચાલો કહીએ કે આપણે ગુણાકારની અંકગણિત ક્રિયામાં રમત રમી રહ્યા છીએ. પ્રથમ અવ્યવસ્થિત રીતે પસંદ કરેલ સમીકરણ કંઈક આના જેવું હોઈ શકે છે: 9 x 2 = ??. આ સમીકરણનો ઉકેલ 18 છે. તેથી, આ કાર્યને ઉકેલવા માટે આપણે પ્રથમ અને બીજા પ્રશ્ન ચિહ્ન પર અંક 1 અને અંક 8 ને પકડવાની અને ખેંચવાની જરૂર છે. આગળનું રેન્ડમલી પસંદ કરેલ સમીકરણ કંઈક આના જેવું હોઈ શકે છે: 5 x ? = 25, અને ઉકેલ પ્રશ્ન ચિહ્ન પર અંક 5 ને પકડવા અને ખેંચો-છોડો હશે. હજુ સુધી અન્ય સમીકરણ આના જેવું કંઈક હોઈ શકે છે: ? x 0 = 0 અથવા 0 x ? = 0. એટલે કે, તે એક સમીકરણ હોઈ શકે છે જેમાં તેના ગુણક અથવા ગુણાકારને શૂન્ય વડે ગુણાકાર કરવામાં આવે છે. આવા ગણિતના સમીકરણો માટેનો ઉકેલ કોઈપણ સંખ્યા છે, કારણ કે શૂન્ય વડે ગુણાકાર કરેલ કોઈપણ સંખ્યા શૂન્ય છે. તેથી, આવી પરિસ્થિતિઓમાં, રમતના કાર્યનો ઉકેલ એ છે કે કોઈપણ ઘટી રહેલા અંકોને પસંદ કરો અને તેને સમીકરણની અંદર પ્રશ્ન ચિહ્ન પર ખેંચો.
આ રોજ અપડેટ કર્યું
29 ઑગસ્ટ, 2024