2015 માં JHU/APL ખાતે કૃત્રિમ બુદ્ધિમત્તા (AI)નો અભ્યાસ કરવા માટેના પ્રયોગના પ્લેટફોર્મ તરીકે રિકોનિસન્સ બ્લાઇન્ડ ચેસ (RBC) વેરિઅન્ટની શોધ કરવામાં આવી હતી. આરબીસીમાં અપૂર્ણ માહિતી, લાંબા ગાળાની વ્યૂહરચના, સ્પષ્ટ અવલોકનો અને વિરોધીઓ વચ્ચે બહુ ઓછી સામાન્ય જાણકારીનો સમાવેશ થાય છે.
આરબીસી વેરિઅન્ટમાં, વિરોધીઓ એકબીજાના ટુકડા જોઈ શકતા નથી પરંતુ ખાનગી, સ્પષ્ટ સંવેદનાત્મક ક્રિયાઓ દ્વારા તેમના વિશે જાણી શકે છે.
રેન્ક વગરની RBC રમતોમાં, ખેલાડી અતિથિ ખાતા સાથે રમે છે. તેઓ ઉપલબ્ધ બૉટોની સૂચિમાંથી તેમના પ્રતિસ્પર્ધીને પસંદ કરે છે અને તેમનો રંગ (સફેદ કે કાળો) પસંદ કરે છે. રેન્ક વગરની RBC ગેમ ખેલાડીના રેટિંગને અસર કરશે નહીં.
ક્રમાંકિત આરબીસી રમતોમાં, ખેલાડી તેમના આરબીસી એકાઉન્ટ ઓળખપત્રો સાથે લોગ ઇન કરે છે, અને તેમના વિરોધી અને રંગ રેન્ડમ પસંદ કરવામાં આવે છે. પ્રતિસ્પર્ધી સામે મેચ થવામાં થોડીક સેકન્ડ લાગી શકે છે. ક્રમાંકિત RBC ગેમ ખેલાડીના રેટિંગને અસર કરશે.
રમતના નિયમો:
રિકોનિસન્સ બ્લાઇન્ડ ચેસ (RBC) એ રમતને શક્ય તેટલી પરંપરાગત ચેસની નજીક રાખવા માટે ઇરાદાપૂર્વક ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી જ્યારે યોગ્ય માત્રામાં અનિશ્ચિતતા અને સ્પષ્ટ સંવેદના ઉમેરવામાં આવી હતી. આરબીસી ચેસ જેવું છે પરંતુ તેમાં નીચેના મુખ્ય તફાવતો શામેલ છે:
એક ખેલાડી તેના વિરોધીના ટુકડા જોઈ શકતો નથી.
દરેક ચાલ કરતા પહેલા, ખેલાડી ચેસ બોર્ડનો 3×3 વિસ્તાર પસંદ કરે છે (સંબંધિત ચોરસ પર લીલી રૂપરેખા દ્વારા) તે પ્રદેશના ટુકડાઓને "સેન્સ" કરવા માટે. પ્લેયરને સેન્સ્ડ 3×3 રિજનની અંદર સાચા પીસ કન્ફિગરેશન વિશે જાણ કરવામાં આવે છે. ખેલાડીને ક્યાં સંવેદના થઈ તે અંગે પ્રતિસ્પર્ધીને જાણ કરવામાં આવતી નથી.
જ્યારે કોઈ ખેલાડી કોઈ ટુકડો કેપ્ચર કરે છે, ત્યારે તેમને જાણ કરવામાં આવે છે (સંબંધિત સ્ક્વેર પર લાલ રૂપરેખા દ્વારા) કે તેમણે કેપ્ચર કર્યું છે, પરંતુ તેઓ કયો ભાગ કેપ્ચર કરે છે તે વિશે તેમને જાણ કરવામાં આવતી નથી.
જ્યારે ખેલાડીનો ટુકડો કબજે કરવામાં આવે છે, ત્યારે તેમને (સંબંધિત ચોરસ પર લાલ રૂપરેખા દ્વારા) જાણ કરવામાં આવે છે કે તેમનો ટુકડો કબજે કરવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ તેઓને તે ક્યા ભાગને કબજે કરવામાં આવ્યો તેની જાણ કરવામાં આવતી નથી.
ચેક અથવા મેટની કોઈ કલ્પના નથી કારણ કે કોઈ પણ ખેલાડી કોઈ પણ ચેક સંબંધ વિશે નિશ્ચિતપણે વાકેફ હોઈ શકે નહીં.
એક ખેલાડી વિરોધીના રાજાને પકડીને જીતે છે અથવા જ્યારે પ્રતિસ્પર્ધીનો સમય સમાપ્ત થાય છે. દરેક ખેલાડી તેમની બધી ચાલ કરવા માટે 15-મિનિટની ઘડિયાળથી શરૂઆત કરે છે.
જો કોઈ ખેલાડી પ્રતિસ્પર્ધીના ટુકડા દ્વારા સ્લાઇડિંગ પીસને ખસેડવાનો પ્રયાસ કરે છે, તો પ્રતિસ્પર્ધીનો ટુકડો કેપ્ચર કરવામાં આવે છે અને ખસેડવામાં આવેલ ટુકડો જ્યાં કેપ્ચર થયો હોય ત્યાં રોકી દેવામાં આવે છે. મૂવિંગ પ્લેયરને તે સ્ક્વેર વિશે સૂચિત કરવામાં આવે છે જ્યાં ટુકડો ઉતર્યો હતો (સંબંધિત સ્ક્વેર પર લાલ રૂપરેખા દ્વારા), અને બંને ખેલાડીઓને ઉપર જણાવેલ રીતે કેપ્ચરની સૂચના આપવામાં આવે છે.
જો કોઈ ખેલાડી કોઈ ગેરકાયદેસર ચાલ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, જેમ કે પ્યાદાને ત્રાંસાથી ખાલી ચોરસ તરફ, અથવા પ્યાદાને કબજા હેઠળના ચોરસ તરફ આગળ ધપાવવો, અથવા એકબીજાના ભાગમાંથી કિલ્લો, તો તેમને સૂચિત કરવામાં આવે છે કે ચાલ સફળ થઈ નથી અને તેમનો વારો આવ્યો છે. ઉપર જો કે, ચેક દ્વારા કેસલિંગની મંજૂરી છે કારણ કે ચેકની કલ્પના દૂર કરવામાં આવી છે.
ત્યાં એક "પાસ" વિકલ્પ છે જે ખેલાડી પસંદ કરી શકે છે જો તેઓ તેમના વળાંક દરમિયાન કોઈ ચાલ ન કરવાનું પસંદ કરે.
એક ખેલાડી પાસે અનામત ટુકડાઓની ઍક્સેસ હોય છે જેને તેઓ બોર્ડની સ્થિતિને વધુ સારી રીતે વિઝ્યુઅલાઈઝ કરવા માટે બોર્ડ પર ખેંચી શકે છે અને તેમના વિરોધીના ટુકડા ક્યાં સ્થિત છે તેની માન્યતાના આધારે.
ટર્ન ટ્રેકર ખેલાડીને જાણ કરે છે કે જ્યારે તેનો સેન્સ અને મૂવ કરવાનો વારો હોય છે અને જ્યારે તે વિરોધીનો વારો હોય છે.
આ રોજ અપડેટ કર્યું
17 નવે, 2022