Gwakkamole הוא משחק שנועד לאמן שליטה מעכבת, תת-מיומנות של פונקציות ביצועיות. בקרה מעכבת כוללת יכולת לשלוט על תשומת הלב, ההתנהגות, המחשבות ו / או הרגשות של האדם כדי לעקוף נטייה פנימית חזקה או פיתוי חיצוני, ובמקום זאת לעשות את מה שנכון או נחוץ יותר (Diamond, 2013).
שחקנים צריכים לרסק אבוקדו שאין להם כובע או שמכניסים את הכובע שלהם, אך להימנע מלנפץ אבוקדו עם כובעים דוקרניים או עם כובעים חשמליים.
איך זה תומך בלמידה?
תפקודים ביצועיים מתייחסים לקבוצה של תהליכים קוגניטיביים מלמעלה למטה, המאפשרים לאנשים לשלוט, לפקח ולתכנן התנהגויות ורגשות. המודל של מיאקה ופרידמן תומך בתפיסה של אחדות ומגוון של ה- EF בכך שהוא משלב את שלושת המרכיבים המובהקים אך הקשורים ל- EF: בקרה מעכבת, החלפת משימה ועדכון (Miyake et al., 2000).
מה ראיות המחקר?
המחקר שלנו מעלה כי Gwakkamole היא דרך יעילה להכשיר שליטה מעכבת. הומר, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). מהירות לעומת דיוק: השלכות על התפתחות נוירו-קוגניטיבית של מתבגרים במשחק דיגיטלי להדרכת תפקידי ניהול. מוח, מוח וחינוך, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
מחקרים מצאו כי ה- EF קשור לביצועים באוריינות ומתמטיקה יחד עם רווחים ארוכי טווח בביצועים בית ספריים ומוכנות אקדמית (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) וכי הפערים באיחוד האירופי בקרב ילדים בגיל הרך מבני הכנסה נמוכה לעומת בתים בעלי הכנסה גבוהה עשויים לתרום לפער ההישגים (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , ופרח, 2007).
משחק זה הוא חלק מהסוויטה החכמה, שנוצרה על ידי מעבדת CREATE של אוניברסיטת ניו יורק בשיתוף עם אוניברסיטת קליפורניה, סנטה ברברה והמרכז לתארים מתקדמים, CUNY.
המחקר המדווח כאן נתמך על ידי המכון למדעי החינוך, המחלקה לחינוך בארה"ב, באמצעות גרנט R305A150417 לאוניברסיטת קליפורניה, סנטה ברברה. הדעות המובאות הן של המחברים ואינן מייצגות דעות של המכון או מחלקת החינוך האמריקאית.
עדכון אחרון בתאריך
30 באוג׳ 2023