शतरंज की बिसात के मोहरों का उपयोग शतरंज के खेल के समान नियमों के अनुसार किया जाता है और चलते हैं, इसलिए निम्नलिखित तरीके से:
• राजा एक समय में केवल एक वर्ग को 8 दिशाओं में घुमा सकता है - आगे, पीछे, दोनों तरफ और तिरछा;
• रानी किसी भी दिशा में आगे बढ़ सकती है - आगे, पीछे (स्तंभ), बाएँ और दाएँ (क्रॉसबार) या विकर्णों के साथ - एक सीधी रेखा का अनुसरण करते हुए और जितने चाहें उतने वर्गों में;
• किश्ती जितने चाहे उतने वर्गों में घूम सकता है, लेकिन केवल स्तंभों और रैंकों के साथ (आगे, पीछे और दाएं या बाएं तरफ);
• बिशप जितने चाहें उतने वर्ग आगे और पीछे घूम सकता है, लेकिन केवल तिरछे। प्रत्येक बिशप एक अलग रंग (सफेद या काला) के एक वर्ग से शुरू होता है, और हमेशा उस रंग के वर्गों पर तुकबंदी करता है;
• घोड़े की गति को *L* के चित्र का उपयोग करके समझाया जा सकता है, यह दो कदम दूर सभी वर्गों में चलता है, लेकिन शुरुआती वर्ग की तुलना में एक अलग रंग का होता है। शूरवीर भी एकमात्र मोहरे हैं जो अन्य सभी पर विजय प्राप्त कर सकते हैं;
• प्यादे केवल आगे बढ़ सकते हैं और एक समय में केवल एक ही वर्ग पर कब्जा कर सकते हैं, वे केवल उनके ठीक सामने तिरछे रखे गए वर्गों पर कब्जा करते हैं।
प्रत्येक खिलाड़ी के पास 6 मोहरे हैं, राजा, 2 प्यादे और उपलब्ध अन्य 13 में से चुने गए तीन मोहरे।
खेल का उद्देश्य राजा द्वारा बचाव किए गए 4 वर्गों के एक गोल में स्कोर करना है। दो गोल वर्ग C1,D1,E1 और F1 (सफेद राजा द्वारा बचाव किया गया गोल) और वर्गों C8,D8,E8 के अनुरूप हैं। और F8 (ब्लैक किंग द्वारा बचाव किया गया गोल)।
केवल उन टुकड़ों पर कब्ज़ा करना संभव है जिनके पास गेंद पर कब्ज़ा है, और इस मामले में आप प्रतिद्वंद्वी के कब्जे वाले वर्ग में अपने टुकड़े के साथ गेंद पर कब्ज़ा हासिल करते हैं, उस टुकड़े पर कब्ज़ा करना संभव नहीं है जिसके पास कब्ज़ा नहीं है गेंद का.
ऊपर वर्णित टुकड़े की गति की संभावना के अनुसार गेंद को पास करना संभव है, मोहरा गेंद को उनके ठीक सामने तिरछे स्थित वर्गों पर पास कर सकता है।
ऊपर वर्णित टुकड़े की गति की संभावना के अनुसार गेंद के साथ आगे बढ़ना संभव है, मोहरा गेंद के साथ एक समय में केवल एक वर्ग ही आगे बढ़ सकता है।
राजा को पकड़ा नहीं जा सकता, अन्यथा एक लक्ष्य स्वीकार कर लिया जाता है।
खेल प्रत्येक आधे भाग में 45 चालों तक चलता है।
बोर्ड के अपने आधे भाग के भीतर वांछित स्थान पर प्रत्येक टुकड़े को बोर्ड पर रखें। सफेद शुरू होता है.
राजा को उसके दरवाजे के चार चौकों में से एक पर रखा जाना चाहिए।
अपने ही दरवाज़े के चौकों पर प्यादे नहीं रखे जा सकते।
सफेद रंग के लिए किक-ऑफ E4 पर और काले रंग के लिए E5 पर है। पहला हाफ सफेद रंग से शुरू होता है, इसलिए प्रारंभिक स्थिति में गेंद को E4 वर्ग में रखा जाना चाहिए, मैच का किक-ऑफ गेंद के साथ E4 वर्ग में रखे गए एक सफेद टुकड़े द्वारा दिया जाता है, जो गेंद को पास करता है। एक और सफ़ेद टुकड़ा.
दूसरे हाफ की शुरुआत काले रंग से होती है, इसलिए प्रारंभिक स्थिति में गेंद को E5 वर्ग में रखा जाना चाहिए और दूसरे हाफ का किक-ऑफ गेंद के साथ E5 वर्ग में रखे गए एक काले टुकड़े द्वारा दिया जाएगा, जो गेंद को पास करेगा। खुद एक और काले टुकड़े के लिए.
यदि प्यादे बोर्ड के विपरीत दिशा में पहुँचते हैं तो उन्हें अन्य टुकड़ों में पदोन्नत किया जा सकता है।
यदि किसी मोहरे के साथ प्रतिद्वंद्वी के गोल के 4 वर्गों में से किसी एक में गेंद के साथ जाना संभव है, बिना किसी प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के शॉट को रोकने में सक्षम होने पर, गेंद के साथ निम्नलिखित एक में जाकर गोल करना संभव है लक्ष्य के 4 वर्गों में से. जब गेंद गोल के किसी एक वर्ग तक पहुंचती है तो दिए गए गोल को टाला नहीं जा सकता। गेंद को अपनी गोल लाइन पर विरोधी मोहरे को पकड़कर गोल करना भी संभव है।
प्रत्येक लक्ष्य के बाद सब कुछ रीसेट हो जाता है, खेल फिर से शुरू होता है, 6 के मुकाबले 6 टुकड़ों को बोर्ड के उनके हिस्से में इच्छानुसार रखा जाता है जैसा कि पहले बताया गया है, जिस व्यक्ति ने गोल स्वीकार किया वह शुरू करता है।
यदि यह किंग बनाम किंग रहता है तो हम मध्य-क्षेत्र से सभी टुकड़ों के साथ फिर से शुरू करते हैं जैसे कि एक गोल किया गया हो।
पिछली बार अपडेट होने की तारीख
10 अक्तू॰ 2024