MOATT-ov moto je "stvaranje gladi za učenjem". Učenje je sada nešto čemu se možete radovati dok se igrate sa svojim prijateljima online i/ili osobno. Noć igre sada ima veću svrhu! Alat za podučavanje pojačanja memorijskih operacija nudi korisnicima učenje i učvršćivanje znanja. U aplikaciji učenici mogu proučavati i učiti te testirati ono što su naučili igrajući društvenu igru koja provjerava njihovo znanje o materijalu koji su naučili. Korisnik koji pobijedi ima dovoljno razumijevanja i spreman je za pravi kviz u razredu. Ostali korisnici su tehnički izgubili, ali i dobili jer je prava nagrada igre znanje. Drugim riječima, iako su izgubili, ovi su učenici ispitani i vidjelo se koji su im nedostaci i mogu se vratiti učiti ono o čemu im nedostaje znanja. Također su naučili igrajući se tako što su odgovarali pogrešno i gledali kako bi odgovori trebali izgledati iz drugi igrači s gotovim pitanjima s višestrukim izborom ili slobodnim odgovorom.
Igra se odvija u retro-futurističkoj zemlji Nova-Arkadia. Korisnik mora doći do kraja ploče prije ostalih igrača. Kako bi se kretao po ploči, korisnik mora odgovoriti na pitanja kviza. Za razliku od bilo koje druge društvene igre, pitanja ove igre relevantna su za ono što korisnik uči. Na primjer, Eunice, koja ima 10 godina, njezina učiteljica gospođa Yeo daje kviz o decimalnim razlomcima. Ovaj kviz je učitan na MOATT i koristi se kao kviz koji se kreće kroz igru. Kako bi se Eunice kretala po ploči, mora točno i na vrijeme odgovoriti na postavljeno joj pitanje. Naravno, kao iu stvarnom životu, postoje prepreke na putu koje sprječavaju igrača da pobijedi.
studenti:
Korisnici mogu proučavati materijal koji dijele drugi korisnici diljem svijeta. Listić za učenje i kviz za vježbanje izradila je “Ms. Hernandez” u Los Angelesu za svoj AP sat biologije student u Bostonu može koristiti za igranje MOATT-a sa svojim prijateljima kako bi učili za nadolazeći AP ispit. Student je sada odvojio vrijeme za učenje igrajući igru. Učenik također može ostvariti društvenu interakciju s drugim učenicima igrajući društvenu igru, nešto što bi radili u prošlosti iz zabave. Ali sada, učenik igra sa svrhom dok se zabavlja sa svojim prijateljima.
Učitelji:
Koji profesor nema problema s angažmanom učenika? Najbolji od nas još uvijek imaju problema s motivacijom učenika za učenje i učenje. Uz MOATT, nastavnici mogu učitati ili koristiti kvizove koje su izradili drugi učitelji i korisnici za neformalno ocjenjivanje učenika. "Oh ne" će postati empatična "DA!". To se postiže povećanjem angažmana u predmetu. Kognitivna znanost ukazuje na bolje zadržavanje pamćenja kada se u mozgu uspostavi više neuroloških veza. Dakle, što je više veza uspostavljeno, to više mjesta i shema mozak ima da se brže prisjeti informacija. Dodatak sportske igre u akademskoj nastavi stvara sloj emocija, a time i drugu vezu (jednu od najvećih). Interne procjene i standardizirani testovi ne govore uvijek cijelu priču, ali u obrazovanju se koriste kao empirijski dokazi za demonstraciju učenja. Razredi koji su koristili MOATT imaju povećane rezultate testa. Ipak, najvažniji čimbenik je davanje želje za učenjem. Učitelji to mogu koristiti kao most protiv jaza u učenju.
Nastavnik može organizirati igru uživo u razredu u "timskom načinu rada" što im omogućuje da učenike stave u timove i neka učenici timski odgovaraju na pitanja (odgovara se pojedinačno, ali se ubraja u timsko kretanje). Učitelj to također može dodijeliti kao domaću zadaću i vidjeti statistiku o svojim učenicima kako bi potaknuo njihovu nastavu.
Načini rada:
Domaćin= Igrač ili sudac. Oni postavljaju igru koristeći kreirane kvizove, koje su ispitivali drugi korisnici ili besplatne odgovore.
Ref= Domaćin koji ocjenjuje odgovore korisnika tijekom pitanja s besplatnim odgovorom.
Individualni igrač= Jedan korisnik nije u timu.
Timski način= Korisnici smješteni u grupu i kolektivno odgovaraju na pitanja jedan po jedan.