Mancala igre su obitelj poteznih strateških društvenih igara za dva igrača koje se igraju malim kamenčićima, grahom ili sjemenkama i nizovima rupa ili jama u zemlji, dasci ili drugoj površini za igru. Cilj je obično uhvatiti sve ili dio protivničkih figura. (Wikipedia).
Postoji mnogo igara u obitelji mancala: oware, bao, omweso i tako dalje.
To je implementacija nekoliko mancala igara - kalah, oware, congkak.
Igra nudi ploču i određeni broj sjemenki ili brojača. Ploča ima 6 malih jama, zvanih kućice, sa svake strane; i veliku jamu, zvanu krajnja zona ili skladište, na svakom kraju. Cilj igre je uhvatiti više sjemenki od protivnika.
Kalah pravila:
1. Na početku igre, četiri (pet do šest) sjemenki se stavljaju u svaku kućicu.
2. Svaki igrač kontrolira šest kuća i njihova sjemena na igračevoj strani ploče. Igračev rezultat je broj sjemenki u trgovini s njihove desne strane.
3. Igrači se izmjenjuju sijući svoje sjeme. Na potezu, igrač uklanja sve sjemenke iz jedne od kuća pod njihovom kontrolom. Krećući se u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, igrač ispušta jedno sjeme u svaku kuću redom, uključujući igračevu vlastitu trgovinu, ali ne i protivnikovu.
4. Ako posljednje posijano sjeme padne u praznu kuću u vlasništvu igrača, a nasuprotna kuća sadrži sjemenke, i posljednje sjeme i suprotno sjeme se hvataju i stavljaju u igračevu trgovinu.
5. Ako posljednje posijano sjeme padne u igračevu trgovinu, igrač dobiva dodatni potez. Ne postoji ograničenje broja poteza koje igrač može napraviti u svom potezu.
6. Kada jedan igrač više nema sjemena ni u jednoj od svojih kuća, igra završava. Drugi igrač premješta sve preostale sjemenke u svoju trgovinu, a igrač s najviše sjemenki u svojoj trgovini pobjeđuje.
Oware pravila:
1. Na početku igre, četiri (pet ili šest) sjemenki se stavljaju u svaku kućicu. Svaki igrač kontrolira šest kuća i njihova sjemena na igračevoj strani ploče. Igračev rezultat je broj sjemenki u trgovini s njihove desne strane.
2. Na svom/njezinom potezu igrač uklanja sve sjemenke iz jedne od svojih kuća i distribuira ih, ispuštajući po jednu u svaku kuću u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, u procesu koji se zove sjetva. Sjemenke se ne distribuiraju u krajnje bodovne kuće, niti u kućicu iz koje se izvlači. Početna kuća uvijek ostaje prazna; ako je sadržavalo 12 (ili više) sjemenki, preskače se, a dvanaesto sjeme se stavlja u sljedeću kućicu.
3. Hvatanje se događa samo kada igrač dovede broj protivnikove kuće na točno dva ili tri s posljednjim sjemenom koje je posijao u tom potezu. Ovo uvijek hvata sjemenke u odgovarajućoj kući, a moguće i više: Ako je prethodno-zadnje sjeme također dovelo protivnikovu kuću na dvije ili tri, one se također hvataju, i tako dalje dok se ne dođe do kuće koja ne sadrži dva ili tri nositelja ili ne pripada protivniku. Uhvaćeni seedi se stavljaju u igračevu bodovnu kućicu.
4. Ako su sve protivnikove kuće prazne, trenutni igrač mora napraviti potez koji protivniku daje sjemenke. Ako takav potez nije moguć, trenutni igrač hvata sve sjemenke na svom teritoriju, završavajući igru.
5. Igra je gotova kada jedan igrač uhvati više od pola nositelja ili svaki igrač ima pola nositelja (izjednačenje).
Apstraktne strateške igre