Az Operation Sea Lion 1940 egy körökre osztott stratégiai játék, amely az Egyesült Királyság déli részén játszódik a második világháború idején. Joni Nuutinentől: 2011 óta egy wargamertől.
Ön irányítja a német partraszálló erőket, amelyek minden esély ellenére megpróbálják megtámadni az Egyesült Királyságot a La Manche-csatorna átkelésével. A hadjárat logisztikai küzdelem, hogy a növekvő brit haditengerészeti fölény ellenére elegendő készlet áramoljon, hogy esélyt adjon a német hadseregnek a harcra.
Nagy a rugalmasság, mivel a forgatókönyv még a német leszállás előtt elkezdődik, így bárhová irányíthatja a leszállást vagy több leszállást. Egy tisztességes figyelmeztetés, hogy több távoli leszállás biztosítása óriási kihívás lesz, szemben egyetlen, a lehető legrövidebb távolságon történő leszállással.
1940. augusztus 13-án Alfred Jodl, az OKW (Oberkommando der Wehrmacht) hadműveleti főnöke ezt írta: "A partraszállás semmilyen körülmények között sem kudarcot vallahat. Egy kudarcnak olyan politikai következményei lehetnek, amelyek messze túlmutatnak a katonai következményeken... A partraszállást kétségbeesésnek tartom, amelyet egy kétségbeejtő helyzetben meg kellene kockáztatni, de amire ebben a pillanatban semmi okunk nincs.
JELLEMZŐK:
+ Hosszú élettartam: A beépített variációnak és a játék intelligens mesterséges intelligens technológiájának köszönhetően minden játék egyedülálló háborús játékélményt biztosít.
+ Jó mesterséges intelligencia: Ahelyett, hogy egyenes vonalon támadna a cél felé, az AI-ellenfél megpróbál egyensúlyt tartani a stratégiai célok és a kisebb taktikai feladatok között, mint például a közeli, gyengén kinéző egységek bekerítése vagy megtámadása.
+ Beállítások: Különféle lehetőségek állnak rendelkezésre a játékélmény kinézetének megváltoztatásához: Nehézségi szint, hatszög méret, animáció sebességének módosítása, ikonkészlet kiválasztása egységekhez (NATO vagy REAL) és városokhoz (Kerek, Pajzs, Négyzet, háztömb), eldöntheti, hogy mi legyen a térképre rajzolva, és még sok más.
Ahhoz, hogy győztes tábornok lehessen, meg kell tanulnia kétféleképpen koordinálni a támadásait. Először is, mivel a szomszédos egységek támogatják a támadó egységet, tartsa csoportokban az egységeit, hogy helyi fölényt szerezzen. Másodszor, ritkán a legjobb ötlet a nyers erő alkalmazása, amikor lehetséges az ellenség bekerítése és utánpótlási vonalainak elvágása.
Csatlakozzon stratégiai játékostársaihoz a második világháború menetének megváltoztatásához!
Adatvédelmi szabályzat (teljes szöveg a weboldalon és az alkalmazásmenüben): Fiók létrehozása nem lehetséges, a Hírességek Csarnokának listáin használt kitalált felhasználónév nincs fiókhoz kötve, és nem rendelkezik jelszóval. A hely-, személyes vagy eszközazonosító adatokat semmilyen módon nem használjuk fel. Összeomlás esetén a következő, nem személyes adatok kerülnek elküldésre (az ACRA könyvtárat használó webes űrlapon) a gyors javítás érdekében: Stack nyomkövetés (meghiúsult kód), az alkalmazás neve, az alkalmazás verziószáma és az alkalmazás verziószáma az Android operációs rendszer. Az alkalmazás csak a működéséhez szükséges engedélyeket kéri.
A hadtörténelem eme nagyszerű Mi lenne, ha német és brit parancsnokai 1974-ben 16 órán keresztül háborúztak a Sandhurst-i Királyi Katonai Akadémián. Célja az volt, hogy kiderítse, mi történhetett volna, ha Németország elindítja az Oroszlánfóka hadműveletet. A hadijátékot a Sandhurst-i War Studies Tanszék szervezte. A brit játékvezetők Christopher Foxley-Norris légi főmarsall, Teddy Gueritz ellentengernagy és Glyn Gilbert vezérőrnagy voltak. A német játékvezetők Adolf Galland tábornok (légi), Friedrich Ruge admirális (haditengerészet) és Heinrich Trettner tábornok (szárazföld) voltak. A játékot Délkelet-Anglia, a La Manche csatorna és Észak-Franciaország makettjével játszották. A rendelkezésre álló csapatok és erőforrások mindkét oldalról ismert terveken alapultak. A játék befejezése után a játékvezetők egyöntetűen arra a következtetésre jutottak, hogy az invázió megsemmisítő vereséget jelentett a német inváziós haderő számára.