5+
letöltés
Tartalom besorolása
Korhatár nélküli
Képernyőkép
Képernyőkép
Képernyőkép
Képernyőkép

A játékról

Ebben a prototípusban olyan települést hoz létre és kezel, amely aranyat és egyéb erőforrásokat termel. Íme az alapvető szabályok és ellenőrzések:

- Az arany állandó frekvencia alapján növekszik. Az aktuális aranyösszeget a képernyő tetején láthatja. 💰

- Elhelyezhetsz spawnképes entitáslapkákat, hogy olyan entitásokat generálj, amelyek erőforrásokat gyűjtenek (fa/kő/kristályok). Az elérhető entitáscsempéket a képernyő alján láthatja. 🌲🗿💎

- A spawn-képes lapkák entitásai csak a legközelebbi erőforrást gyűjtik össze (egyszerű euklideszi távolság). Visszahozzák az erőforrást a településére, és növelik az erőforrás összegét. A képernyő tetején láthatja az aktuális forrásösszegeket. 🏠

- A kamera mozgatásához kattintson/koppintson és húzza a képernyőt. Így többet láthat a térképből. Nagyíthat/kicsinyíthet kattintással, lenyomva tartással és az egér görgetőgörgőjének használatával, vagy a mobilon a nagyítás/kicsinyítés segítségével. 🗺️

- A módok (építés/kamera) váltásához érintse meg a jobb alsó sarokban lévő gombot. Építési módban entitáscsempéket helyezhet el vagy távolíthat el. Kamera módban csak a kamerát mozgathatja. 🔨👁️

- Az entitások létrehozásához érintse meg a létrehozandó entitást a build listában, majd érintse meg a képernyőt egy üres csempén. Ehhez némi aranyat költ. 🐑🐄🐔

- Az entitások eltávolításához koppintson/kattintson duplán a létrehozott entitáscsempére. ❌

Jó szórakozást és élvezze a prototípust! 😊

-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------

A simuplop az egyéni játékkönyvtáram egy másik bemutatója, amellyel különféle játékokat készíthetek általános programozással és adatvezérelt megközelítéssel. Más prototípusokhoz csatlakozik, mint például a wowplay (auto battler/sim) és az idlegame (rpg), amelyek demonstrálják az e paradigma által bevezetett erőt és rugalmasságot.

A könyvtár egy rugalmas, adatvezérelt, procedurális generáló ECS rendszer, amely egy egyedi magolt generálási algoritmust használ, hogy gazdag és összetett játékvilágokat/rendszereket hozzon létre a fejlesztő/felhasználó által biztosított adatokból, tulajdonságokból, eszközökből és paraméterekből. Ezt az alaptípusokba épített játékmotorok kihasználásával és azokra építve sikerül megtennie, így könnyen integrálható bármilyen projektbe.

Ennek a megközelítésnek az a fő előnye, hogy az adatokat a játékterv középpontjába helyezi, nem pedig fordítva. Ennek számos előnye van a játékfejlesztésben, például:

- A fejlesztési idő és költség csökkentése

- Az újrajátszás értékének és sokszínűségének növelése

- Felhasználó által generált tartalom és módosítás engedélyezése

Ezek a prototípusok példák arra, hogy az adatvezérelt tervezés és a generatív játékfejlesztés hogyan hozhat létre potenciálisan innovatív és lebilincselő játékokat, amelyek sok játékos számára vonzóak.

Megjegyzés: Ez egy prototípus/demó, és nem teljes játék. Nem állítom, hogy a prototípusban/demóban használt eszközök egyike sem a tulajdonom. A prototípusban/demóban használt eszközök egy része (ha nem az összes) megtalálható a Kenney webhelyen (https://kenney.nl), amely nagyszerű forrás a játékfejlesztők/hobbijátékosok számára, akik eszközöket keresnek projektjeikhez.
Frissítve:
2025. okt. 21.

Adatbiztonság

A biztonság annak megértésével kezdődik, hogy miként gyűjtik és osztják meg a fejlesztők az adataidat. Az adatvédelemmel és -biztonsággal kapcsolatos gyakorlat a használattól, a régiótól és életkortól függően változhat. A fejlesztő adta meg ezeket az információkat, és idővel frissítheti őket.
Nem osztanak meg adatokat harmadik felekkel
További információ arról, hogy miként deklarálják a fejlesztők a megosztást
Nem történt adatgyűjtés
További információ arról, hogy miként deklarálják a fejlesztők a gyűjtést

Újdonságok

Auto-bumped SDKs and Target APIs