Ebben a prototípusban olyan települést hoz létre és kezel, amely aranyat és egyéb erőforrásokat termel. Íme az alapvető szabályok és ellenőrzések:
- Az arany állandó frekvencia alapján növekszik. Az aktuális aranyösszeget a képernyő tetején láthatja. 💰
- Elhelyezhetsz spawnképes entitáslapkákat, hogy olyan entitásokat generálj, amelyek erőforrásokat gyűjtenek (fa/kő/kristályok). Az elérhető entitáscsempéket a képernyő alján láthatja. 🌲🗿💎
- A spawn-képes lapkák entitásai csak a legközelebbi erőforrást gyűjtik össze (egyszerű euklideszi távolság). Visszahozzák az erőforrást a településére, és növelik az erőforrás összegét. A képernyő tetején láthatja az aktuális forrásösszegeket. 🏠
- A kamera mozgatásához kattintson/koppintson és húzza a képernyőt. Így többet láthat a térképből. Nagyíthat/kicsinyíthet kattintással, lenyomva tartással és az egér görgetőgörgőjének használatával, vagy a mobilon a nagyítás/kicsinyítés segítségével. 🗺️
- A módok (építés/kamera) váltásához érintse meg a jobb alsó sarokban lévő gombot. Építési módban entitáscsempéket helyezhet el vagy távolíthat el. Kamera módban csak a kamerát mozgathatja. 🔨👁️
- Az entitások létrehozásához érintse meg a létrehozandó entitást a build listában, majd érintse meg a képernyőt egy üres csempén. Ehhez némi aranyat költ. 🐑🐄🐔
- Az entitások eltávolításához koppintson/kattintson duplán a létrehozott entitáscsempére. ❌
Jó szórakozást és élvezze a prototípust! 😊
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------
A simuplop az egyéni játékkönyvtáram egy másik bemutatója, amellyel különféle játékokat készíthetek általános programozással és adatvezérelt megközelítéssel. Más prototípusokhoz csatlakozik, mint például a wowplay (auto battler/sim) és az idlegame (rpg), amelyek demonstrálják az e paradigma által bevezetett erőt és rugalmasságot.
A könyvtár egy rugalmas, adatvezérelt, procedurális generáló ECS rendszer, amely egy egyedi magolt generálási algoritmust használ, hogy gazdag és összetett játékvilágokat/rendszereket hozzon létre a fejlesztő/felhasználó által biztosított adatokból, tulajdonságokból, eszközökből és paraméterekből. Ezt az alaptípusokba épített játékmotorok kihasználásával és azokra építve sikerül megtennie, így könnyen integrálható bármilyen projektbe.
Ennek a megközelítésnek az a fő előnye, hogy az adatokat a játékterv középpontjába helyezi, nem pedig fordítva. Ennek számos előnye van a játékfejlesztésben, például:
- A fejlesztési idő és költség csökkentése
- Az újrajátszás értékének és sokszínűségének növelése
- Felhasználó által generált tartalom és módosítás engedélyezése
Ezek a prototípusok példák arra, hogy az adatvezérelt tervezés és a generatív játékfejlesztés hogyan hozhat létre potenciálisan innovatív és lebilincselő játékokat, amelyek sok játékos számára vonzóak.
Megjegyzés: Ez egy prototípus/demó, és nem teljes játék. Nem állítom, hogy a prototípusban/demóban használt eszközök egyike sem a tulajdonom. A prototípusban/demóban használt eszközök egy része (ha nem az összes) megtalálható a Kenney webhelyen (https://kenney.nl), amely nagyszerű forrás a játékfejlesztők/hobbijátékosok számára, akik eszközöket keresnek projektjeikhez.