Ez a point and click játék izgalmas keresztezés a képregény és a kirakós játék között. A képregény mesemondó és tervezési stílusának felhasználásával egy új típusú kihívást vezet be, ahol ki kell derítenie a narratívának és a panel elrendezésének a kapcsolatát. Segítségével a főszereplőt lassan vezetik annak a világnak a korlátozásaihoz, amelyben él.
Egyedi vezérlők: Az egyes történeti oldalak különféle paneljeivel való kölcsönhatás során ki kell találnia, hogyan lehet a karaktert a környezetében irányítani, és hogyan lehet a különböző elemekkel kölcsönhatásba lépni. A képregény típusú elrendezés használata a point and click kalandjátékok innovatív frissítése, kihívást, szórakozást és meglepetéseket adva az egész.
A történet: A képregény médiuma már nem korlátozódik a tizenévesekre és a gyerekekre. Az elmúlt évtizedekben a képregény-mesemondás adaptálódott egy sokkal felnőtt közönség felé. A 4. fal megtörése azt is célozza, hogy drámai történetet meséljen felnőtteknek és fiatal felnőtteknek, az egzisztenciális és a filozófiai narratívák ötvözésével és olyan súlyos kérdések felvázolásával, mint például a modern kultúránk szorongásának kezelése és más mentális egészséggel kapcsolatos kérdések. A történet Adrian-t követi majd a mindennapi életében, valamint a különféle kihívásoknak mint kívülállónak való kezelésének módjáról. A tapasztalatok során Adriannak szembe kell néznie a belső démonokkal, és megtalálnia kell a módját, hogyan fejlődhessen személyként egy szabadabb és teljesebb élet felé.
A megjelenés: A játékot fekete-fehér képregényként tervezték, amely ugyanakkor klasszikus és innovatív is. Ez a megjelenés a világos és gazdag környezeti tervezést használja, miközben megőrzi a tisztaságot. Az animáció azt az érzést kelti, hogy a képregény oly módon él életre, mint még soha nem látott volna. A történet világa egy retro futurisztikus alternatív ütemterv, ahol a zeppelinek reklámozása az égbolton történik, és furcsa lény-szerű technológiát használnak mindenütt.