Játékprogramozás, készítés a semmiből: gyerekeknek és tinédzsereknek, valamint szüleiknek és tanáraiknak! A programozás olvasóinak és hallgatóinak széles köréhez tervezték. A Tkinter könyvtár modern programozás.
Ajánlott életkor: 13 éves kortól
Játékok írása: A Python 3 programozásának megtanulása egyszerű játékok készítésével, amelyek bemutatják a programozási képességeket.
Információt nyújt a Tkinter könyvtárral való együttműködésről, amellyel komoly programokat hozhat létre kényelmes, intuitív kezelőfelülettel, a funkcionális (eljárási) programozás bevezetésével, tanulmányozhatja az „oszd meg és hódítsd” szabályon alapuló programépítés alapelveit, ami hozzájárul a kreatív gondolkodás és az eredményes eredmény elérése a mindennapi életben is. Hogyan hozhatok létre gombot? Hogyan lehet programozni egy akciót arra kattintva? Hogyan jeleníthetek meg egy üzenetdobozt? Lakonikus, modern dizájn, szépség és kegyelem - ez a Tkinter.
Miért éppen ez a bemutató? Két évtizede informatika tanárként dolgozom, és egy idegesítő dologgal nézek szembe. A "programozás tanítására" tervezett anyagok többsége valójában nem tanít, hanem egyfajta referencia a nyelvre: szintaxis, függvények, eredmény. Egyetértek, még akkor is, ha megtanuljuk a teljes orosz-angol szótárt, nem beszélünk angolul. Mert egy beszélgetéshez még ezer finomságot kell ismernie: igeidőket, deklinációkat, névmások és elöljárók használatát stb.
Ebben az oktatóanyagban nemcsak a Python 3 nyelvről beszélek, hanem érvelésen, logikus érvelésen keresztül vezetem az olvasót, nemcsak a "Milyen segítséggel?", Hanem a "Mire?" Kérdésre is válaszolok. és miért?" Az egész elmélet azonnal tükröződik a gyakorlatban.
ANYAGSZERKEZET:
- alapvető információk a Python 3 nyelvről;
- játék architektúra: milyen elvek alapján épülnek fel a játékok, mit kell előre látni, hogyan lehet felépíteni egy adatfeldolgozó rendszert;
- a programozó trükkjei és trükkjei: nem csalhatja meg a sorsot, de megkönnyítheti (és kell is) a munkáját;
- játékok: ebben a részben négy játék van:
1. "Találd ki a számot." A játék célja: szórakozás és számsorok elemzése. Számolni tanuló gyermekek számára. Te, ha szülő vagy, írhatsz egy játékot kifejezetten a gyermeked számára, és beleteszed a kívánságaidat a programba.
2. "Tanulj meg számolni." A játék célja: a számlálási képesség fejlesztése. Általában mindenki számára alkalmas - és még azoknak a felnőtteknek is, akik szeretnék fejleszteni képességeiket és növelni a helyes "mentális" számtan sebességét.
3. "Kaszinó 678". A játék célja: szerencsejáték-ellenes propaganda. Amikor saját kezűleg ír egy algoritmust, és elveszíti a virtuális pénzt, megérti, hogy egyszerűen nem nyerhet, eltűnik az érdeklődés a szerencsejáték iránt. Tizenévesek számára ajánlott, akik abban reménykednek, hogy hirtelen meggazdagodnak legalább "egymillió dollárral", és boldogan élnek.
4. "Hippodrome". A játék célja: a Tkinter könyvtár tanulmányozása, ablakos alkalmazás kialakítása (Windows), képekkel való munka, képek animálása a programablakban, koordinátarendszerek. Munka folyamatparaméterekkel: a játék helyzetének megváltoztatása véletlenszerűség alapján.
A bemutatott algoritmusok célja:
- a feldolgozó alapelveinek megértése;
- gyakorlati képesség algoritmusok készítésére és írására a nyelven;
- az adatfeldolgozás Python eszközökkel történő megvalósításának képessége;
- a modern magas szintű nyelvi eszközök használatának képessége;
- ... és a kreatív időtöltés népszerűsítése.
Megtalálod:
- alapvető algoritmusok az adatfeldolgozáshoz;
- gyakorlati tanácsok és megjegyzések sokéves tapasztalat alapján;
- a játék algoritmusainak tervezésének szakaszai;
- a Tkinter könyvtár munkájának leírása gyakorlati példákkal;
- tesztek a Python kód megértésének gyakorlásához.
Kérjük, ha tetszett az alkalmazás, kérjük, értékelje és írjon megjegyzést. Nagyon motiváló a munka folytatásához :)
Külön köszönet a SmileZzz-nek: nélküled ez egyáltalán nem történt volna meg!