A Reconnaissance Blind Chess (RBC) változatát 2015-ben találták fel a JHU/APL-nél, mint kísérleti platformot a mesterséges intelligencia (AI) tanulmányozására. Az RBC tökéletlen információkat, hosszú távú stratégiát, explicit megfigyeléseket és nagyon kevés közös tudást tartalmaz az ellenfelek között.
Az RBC változatban az ellenfelek nem látják egymás bábuit, de privát, explicit érzékelési akciókon keresztül megismerhetik őket.
A rangsorolatlan RBC-játékokban a játékos vendégszámlával játszik. Kiválasztják ellenfelüket az elérhető botok listájából, és kiválasztják a színüket (fehér vagy fekete). A rangsorolatlan RBC-játék nem befolyásolja a játékos értékelését.
A rangsorolt RBC-játékokban a játékos RBC-fiókja hitelesítő adataival jelentkezik be, és véletlenszerűen választja ki ellenfelét és színét. Eltarthat néhány másodpercig, amíg megmérkőznek az ellenféllel. A rangsorolt RBC-játék befolyásolja a játékos értékelését.
Játékszabályok:
A Reconnaissance Blind Chess (RBC) szándékosan úgy lett kialakítva, hogy a játék a lehető legközelebb maradjon a hagyományos sakkhoz, miközben megfelelő mennyiségű bizonytalanságot és kifejezett érzékelést ad hozzá. Az RBC olyan, mint a sakk, de a következő alapvető különbségeket tartalmazza:
A játékos nem láthatja ellenfele bábuit.
Minden lépés előtt a játékos kiválaszt egy 3×3-as területet a sakktáblán (a megfelelő mezőkön lévő zöld körvonalon keresztül), hogy „érzékelje” az adott területen lévő figurákat. A játékos értesül a valódi darab konfigurációról az érzékelt 3×3 területen belül. Az ellenfél nem kap tájékoztatást arról, hogy a játékos hol érzékelte.
Amikor egy játékos elkap egy figurát, akkor tájékoztatják (a megfelelő mezőn lévő piros körvonalon keresztül), hogy elkapott, de nem tájékoztatják arról, hogy melyik bábuját ütötte el.
Amikor egy játékos bábuját elkapják, tájékoztatják (a megfelelő négyzeten lévő piros körvonalon keresztül), hogy a bábuját elkapták, de nem tájékoztatják arról, hogy melyik bábu fogta el.
A check-nek vagy a mate-nak nincs fogalma, mert egyik játékos sem lehet teljesen tisztában semmilyen check-kapcsolattal.
A játékos akkor nyer, ha elkapja az ellenfél királyát, vagy ha az ellenfél kifut az időből. Minden játékos egy összesített 15 perces órával kezdi az összes lépését.
Ha egy játékos megpróbál egy csúszó bábuval átmozgatni az ellenfél bábuján, akkor az ellenfél bábuját elfogja, és az elmozdított bábuját leállítja ott, ahol az elfogás történt. A mozgó játékos értesítést kap arról a mezőről, ahol a bábu landolt (a megfelelő mezőn lévő piros körvonalon keresztül), és mindkét játékos értesítést kap az elfogásról a fent leírt módon.
Ha egy játékos megkísérel egy illegális lépést végrehajtani, például egy gyalogot átlósan egy üres mezőre, vagy egy gyalogot előre egy elfoglalt mezőre, vagy egy várat egy közbeiktatott bábu révén, értesítik, hogy a lépés nem sikerült, és az ő köre felett. A csekken való átengedés azonban megengedett, mivel a csekk fogalmát eltávolították.
Van egy „passz” opció, amelyet a játékos választhat, ha nem szeretne mozogni a köre során.
A játékosok hozzáférhetnek a tartalék bábukhoz, amelyeket fel- és lehúzhatnak a tábláról, hogy jobban láthassák a tábla állapotát, az ellenfél bábuinak helyére vonatkozó meggyőződésük alapján.
A fordulókövető tájékoztatja a játékost, mikor kerül sor az érzékelésre és a mozgásra, és mikor van az ellenfél sora.