Flicpool- ը բավականին բաց-ավարտված է: Դուք կազմում եք կանոնները: Պարզապես արագորեն թեքեք գնդիկի գնդակը (սպիտակ) և այն ուղղությամբ, որը դուք հուսով եք, որ այն հարվածում է մեկ այլ գնդակի (կամ գնդակի) վրա, որոնցից մեկը (նաև հուսով եմ) վայրէջք կկատարի գրպաններից մեկում:
Խորտակեք գնդակը, իսկ ակտիվ խաղացողը (դեղին ֆոն) ստանում է 1 միավոր:
Կոճղեր
[PLAYER 1] կամ [PLAYER 2]
Changeանկացած ժամանակ փոխեք նվագարկիչները ՝ սեղմելով [PLAYER 1] կամ [PLAYER 2] կոճակը էկրանին վերևում: Ակտիվ խաղացողը ունի դեղին ֆոն և ստանում է միավոր ցանկացած գնդակի խորտակված գնդակի համար:
ԱՌԱԻՆ ներքևի տող
[ՆՈՐ]
Սկսում է նոր խաղ: Հաշիվը վերափոխվում է զրոյի: Cue գնդակը կարելի է տեղափոխել ցանկացած ցանկալի վայր `հպելով« լողավազանների սեղանին »
[RACK]
Նույնը [NEW], բայց պահում է կուտակված միավորը: Օգտագործել այն ժամանակ, երբ բոլոր գնդակները մաքրվել են, բայց ցանկանում եք խաղը շարունակել:
[ՎԵՐԱԴԱՐՁ]
Կարող եք որոշել մի խաղ, որտեղ գնդակը խորտակելու համար պետք է նշեք գրպանը: Այս կոճակը կվերցնի սխալ գնդակը, այն կտեղադրի սեղանի վրա պատահական տեղում և 1-ին կհեռացնի խաղացողի գնահատականից:
[Կարդալ]
Plուցադրում է ցուցումներ և բացատրություններ ՝ կապված ծրագրի գործողության հետ:
ԵՐԿՐՈՐԴ ներքևի տող
[Friction Slider
Գնդակների դանդաղեցումը սահմանում է «շփման» պատճառով: Սահիկի վրա մնացած 10 ճանապարհը մեծագույն շփում է: Theիշտ ճանապարհով, 0-ի արժեքը simulated է frictionless մակերեսը:
[QUIT]
Դուրս եկեք ծրագիրը կամ սկսեք նոր խաղ:
«ՖԻԶԻԿԱ
FlicPool ֆիզիկայի օրենքները բավականին պարզ են: Խփված գնդակը կշարունակվի գնդակը խփելու արագությամբ ՝ նույն ուղղությամբ: Հարված գնդակը նույնպես շարունակում է նույն ուղղությամբ ՝ իր սկզբնական արագության մեկ տասներորդի վրա: Այն գրեթե վերարտադրում է երկու գրեթե կատարյալ առաձգական օբյեկտների կինետիկ էներգիայի փոխանակումը: Ես հաշվի չեմ առել կենտրոնից բախումները, պտտելը, թափի պահպանումը և նման բաները: Սեղանի կողմերից դուրս գտնվող ցնցումները դիտարկվում են որպես կատարելապես առաձգական բախումներ, արագությունը մնում է նույնը, դեպքի անկյունը հավասար է արտացոլման անկյունին:
Վերջին թարմացումը՝
26 հոկ, 2019 թ.