Flicpool cukup terbuka. Anda yang membuat aturannya. Cukup lemparkan bola isyarat (putih) dengan kecepatan dan arah yang Anda harapkan akan mengenai bola lain (atau bola-bola), yang salah satunya (juga diharapkan) akan mendarat di salah satu kantong.
Masukkan bola dan pemain yang aktif (latar belakang kuning) menerima 1 poin.
TOMBOL
[PEMAIN 1] atau [PEMAIN 2]
Ganti pemain kapan saja dengan menekan tombol [PEMAIN 1] atau [PEMAIN 2] di bagian atas layar. Pemain yang aktif memiliki latar belakang kuning dan menerima poin untuk bola yang dimasukkan.
BARIS TERBAWAH PERTAMA
[BARU]
Memulai permainan baru. Skor disetel ulang ke nol. Bola isyarat dapat dipindahkan ke lokasi yang diinginkan dengan mengetuk "meja biliar
[RACK]
Sama seperti [NEW] tetapi tetap menyimpan skor yang terkumpul. Untuk digunakan saat semua bola telah dikosongkan tetapi Anda ingin permainan dilanjutkan.
[BACK UP]
Anda dapat memutuskan permainan di mana Anda harus menentukan kantong untuk memasukkan bola. Tombol ini akan mengambil bola yang salah tembak, meletakkannya di tempat acak di meja dan mengurangi 1 dari skor pemain.
[READ]
Menampilkan instruksi dan penjelasan mengenai pengoperasian aplikasi.
BARIS KEDUA TERBAWAH
[Friction Slider
Mengatur perlambatan bola karena "gesekan." Pengaturan 10, paling kiri pada slider adalah gesekan terbesar. Paling kanan, nilai 0 mensimulasikan permukaan tanpa gesekan.
[QUIT]
Keluar dari aplikasi atau mulai permainan baru.
“FISIKA
Hukum fisika FlicPool cukup sederhana. Bola yang dipukul akan terus melaju dengan kecepatan bola yang memukulnya, ke arah yang sama. Bola yang dipukul juga terus melaju ke arah yang sama dengan kecepatan sepersepuluh dari kecepatan awalnya. Hal ini hampir sama dengan pertukaran energi kinetik dari dua objek yang hampir elastis sempurna. Saya belum memperhitungkan tumbukan di luar pusat, putaran, kekekalan momentum, dan hal-hal seperti itu. Pantulan dari sisi meja diperlakukan sebagai tumbukan elastis sempurna, kecepatannya tetap sama, sudut datang sama dengan sudut pantul.