4,4
72 ulasan
10 rb+
Hasil download
Disetujui Pengajar
Rating konten
Semua Umur
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot

Tentang game ini

Gwakkamole adalah permainan yang dirancang untuk melatih kontrol penghambatan, sebuah subkill dari fungsi eksekutif. Kontrol penghambatan mencakup kemampuan untuk mengendalikan perhatian, perilaku, pikiran, dan / atau emosi seseorang untuk mengesampingkan kecenderungan internal yang kuat atau iming-iming eksternal, dan alih-alih melakukan apa yang lebih tepat atau dibutuhkan (Diamond, 2013).

Pemain harus menghancurkan alpukat yang tidak memiliki topi atau topi, tetapi hindari alpukat dengan topi runcing atau topi listrik.

Bagaimana ini mendukung pembelajaran?
Fungsi eksekutif mengacu pada serangkaian proses kognitif top-down, berorientasi pada tujuan yang memungkinkan orang untuk mengendalikan, memantau, dan merencanakan perilaku dan emosi. Model Miyake dan Friedman mendukung pandangan kesatuan dan keragaman EF dalam hal itu memasukkan tiga komponen EF yang berbeda tetapi terkait: kontrol penghambatan, pengalihan tugas dan pembaruan (Miyake et al., 2000).

Apa bukti penelitiannya?
Penelitian kami menunjukkan bahwa Gwakkamole adalah cara yang efektif untuk melatih kontrol penghambatan. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Kecepatan vs. Akurasi: Implikasi Perkembangan Neurokognitif Remaja dalam Game Digital untuk Melatih Fungsi Eksekutif. Pikiran, Otak, dan Pendidikan, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
 

Penelitian telah menemukan bahwa EF terkait dengan kinerja dalam literasi dan matematika bersama dengan keuntungan jangka panjang dalam kinerja sekolah dan kesiapan akademik (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) dan bahwa perbedaan dalam EF di antara anak-anak prasekolah dari rumah tangga berpenghasilan rendah dan berpenghasilan tinggi dapat berkontribusi pada kesenjangan pencapaian (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).

Game ini adalah bagian dari Smart Suite, yang dibuat oleh lab CREATE Universitas New York bekerja sama dengan University of California, Santa Barbara, dan The Graduate Center, CUNY.

Penelitian yang dilaporkan di sini didukung oleh Institut Ilmu Pendidikan, Departemen Pendidikan A.S., melalui Grant R305A150417 ke Universitas California, Santa Barbara. Pendapat yang dikemukakan adalah pendapat penulis dan tidak mewakili pandangan Institut atau Departemen Pendidikan A.S.
Diupdate pada
30 Agu 2023

Keamanan Data

Keamanan dimulai dengan memahami cara developer mengumpulkan dan membagikan data Anda. Praktik privasi dan keamanan data dapat bervariasi berdasarkan penggunaan, wilayah, dan usia Anda. Developer memberikan informasi ini dan dapat memperbaruinya seiring waktu.
Tidak ada data yang dibagikan kepada pihak ketiga
Pelajari lebih lanjut cara developer menyatakan pembagian data
Aplikasi ini dapat mengumpulkan jenis data berikut
Aktivitas aplikasi
Data dienkripsi saat dalam pengiriman
Data tidak dapat dihapus
Berkomitmen untuk mematuhi Kebijakan Keluarga Play

Rating dan ulasan

4,3
64 ulasan

Yang baru

Increased API level support