Flicpool er ansi opið. Þú gerir upp reglurnar. Flettu bara á kúlukúluna (hvíta) á hraðanum og í þá átt sem þú vonar að það slái annan kúlu (eða kúlur), þar af einn (líka vonandi) lendir í einum vasanum.
Sökkva boltanum og virki leikmaðurinn (gulur bakgrunnur) fær 1 stig.
HNUTUR
[PLAYER 1] eða [PLAYER 2]
Skiptu um spilara hvenær sem er með því að ýta á [SPILAÐUR 1] eða [SPILAÐUR 2] hnappinn efst á skjánum. Virki leikmaðurinn hefur gulan bakgrunn og fær punktinn fyrir hvaða bolta sem er sökkt.
FYRSTA BOTTOMRÁÐ
[NÝTT]
Hefst nýr leikur. Stigið er núllstillt. Hægt er að færa kúlukúluna á hvaða stað sem óskað er með því að banka á „sundlaugarborðið
[HILLA]
Sama og [NÝTT] en heldur uppsöfnuðu stiginu. Til að nota þegar búið er að hreinsa allar kúlur en þú vilt að leikurinn haldi áfram.
[TIL BAKA]
Þú gætir ákveðið leikinn þar sem þú þarft að tilgreina vasann til að sökkva boltanum. Þessi hnappur sækir boltann sem ekki er skotinn, leggur hann á handahófi á borðið og dregur 1 frá stigi leikmannsins.
[LESA]
Sýnir leiðbeiningar og skýringar varðandi notkun forritsins.
ÖNNUR BOTTOM RÁÐ
[Núningarslider
Stillir hraðaminnkun kúlanna vegna „núnings.“ Stillingin 10, alla leið eftir á sleðanum, er mestur núningur. Alla leið til hægri, gildi 0 hermir eftir núningslausu yfirborði.
[QUIT]
Farðu út úr forritinu eða byrjaðu nýjan leik.
„FYRIRTÆKNI
Lög FlicPool eðlisfræði eru mjög einföld. Högg boltinn mun halda áfram á hraðanum sem boltinn lendir í, í sömu átt. Sláandi boltinn heldur einnig áfram í sömu átt á einum tíunda af upphaflegum hraða. Það endurtekur nokkurn veginn skipti á hreyfiorku tveggja næstum fullkomlega teygjanlegra hluta. Ég hef ekki tekið mið af árekstri, snúningi, varðveislu skriðþunga og svoleiðis. Skoppar frá hliðum borðsins eru meðhöndlaðir sem fullkomlega teygjanlegir árekstrar, hraðinn helst sá sami, tíðnihornið er jafn speglunarhornið.