Klassískar reglur um kotru, teningar sem enginn getur stillt og raunverulegir andstæðingar.
Sanngjarnt kotru er spilað á eigin tæki gegn tölvunni eða á netinu gegn
fólki um allan heim. Enginn aðgangur og engin skráning.
HVERS VEGNA TENINGARNIR ERU SANNGJARNAR
Í netleikjum koma teningarnir ekki frá netþjóni. Í upphafi leiks senda báðir
spilarar skuldbindingu til leynilegs fræs, síðan eru fræin afhjúpuð og hvert
kast er dregið af sameiginlegri niðurstöðu. Hvorki andstæðingurinn né netþjónninn geta
breytt kasti eftir á og bæði tækin reikna sömu teningana sjálfstætt.
Ofan á það athugar regluvélin hverja hreyfingu sem andstæðingurinn gerir: ólöglegur
leikur endar leikinn þér í hag.
LEIKURINN
- Fullar reglur um kotru: að slá inn af slánni, slá, slá af stað, nota eins marga teninga og mögulegt er og regla um hærri tening
- Stigatafla fyrir kotru og kotru
- Afturkalla, sjálfvirkt slá af stað, veldu lit á skák
- Langsniðin borðspil, mjúk hreyfimynd af skák og teningum, strax ræsing
EINS LEIKMAÐUR
- Þrjú erfiðleikastig: Auðvelt, Miðlungs, Erfitt
- Erfitt metur heilar hreyfiraðir, ekki bara einstaka hreyfi
Á NETINU
- Handahófskennd pörun, eða bjóðið hverjum sem er úr anddyrinu
- Kóðar fyrir einkaherbergi til að spila við vin
- Anddyri í beinni: hver er á netinu núna og hver einkunn þeirra er
- Ef andstæðingur aftengist eða hættir, þá fer vinningurinn til þín
EINKUNN OG RÖÐUN
- Einkunn byggð á Elo; Sigur í gammon og backgammon er meira virði
- Röðun frá brons til meistara
- Sigurraðir, stig á tímabilinu og tölfræði leikja
AUGLÝSINGAR
- Auglýsingar birtast aðeins á milli leikja, aldrei á meðan leik stendur og aldrei á meðan þú hreyfir þig
- Ein stutt auglýsing á nokkurra leikja fresti
PERSÓNUVERND
- Enginn aðgangur, enginn tölvupóstur, engin mælingar eða greiningar
- Aðeins gælunafnið sem þú velur er sýnilegt öðrum spilurum
- Enginn spjall, svo ekkert ruslpóst eða misnotkun
Fáanlegt á ensku og tyrknesku.
Sanngjörn teningaspil, alvöru andstæðingar. Net-tatrý með einkunnum og röðun.