CATCHING NUMERAS - stærðfræði leikur v1.2
INNGANGUR
The Catching Numerals er stærðfræðileikur sem þjálfar heilann fyrir hraða lausn á helstu stærðfræðivandamálum en hjálpar til við að þróa fínhreyfingar. Það getur einnig falið í sér hvetjandi tilvitnanir frá framúrskarandi mönnum í lok hvers leysts verkefnis. Að auki er hægt að nota það sem tæki til að leita að myndum um valin efni og síðar hugsanlega nota þessar myndir og tilvitnanir fyrir eigin verkefni (með eignarhlut til höfunda þeirra). Hverri tilvitnun fylgir nafn höfundar og hverri mynd með hlekk á síðu höfundar.
LEIÐBEININGAR
Markmiðið í þessum leik er að finna réttu lausnina fyrir stærðfræðijöfnur sem eru valdar af handahófi og að grípa, draga og sleppa viðeigandi fallandi tölu/tölum á spurningarmerkið innan jöfnunnar áður en sú tala fellur af leiksviðinu. Allar þessar hreyfingar ætti að gera á meðan reynt er að safna myntunum sem tengjast fallandi tölum í myntpokann. Hægt er að eyða þessum myntum til að hlaða niður tilvitnunum og myndum og breyta veggfóður leiksins. Fallhraði tölustafa eykst smám saman frá stigi 1 til stigs 10. Á stigum inngönguleikja, það er stigin frá 1 til 5, er fallhraði tölustafanna nógu hægur til að framkvæma allar þessar aðgerðir með auðveldum hætti eða með smá fyrirhöfn. Hins vegar, á hærri leikjastigum, verður það erfiðara að framkvæma allar þessar aðgerðir saman.
Á hverju stigi fara jöfnur í gegnum fjórar grunnreikningsaðgerðir: samlagningu, frádrátt, margföldun og deilingu. Í hverri aðgerð færist spurningarmerkið í jöfnunni frá niðurstöðuhlutanum yfir í annan óperand og síðan í þann fyrsta.
DÆMI
Segjum að við séum að spila leikinn í reikningsaðgerð margföldunar. Fyrsta jafnan sem valin er af handahófi gæti verið eitthvað eins og: 9 x 2 = ??. Lausnin á þessari jöfnu er 18. Til að leysa þetta verkefni þurfum við að grípa og draga og sleppa tölu 1 og tölu 8 á fyrsta og annað spurningarmerkið. Næsta jafna sem valin er af handahófi gæti verið eitthvað eins og: 5 x ? = 25, og lausnin væri að grípa og draga og sleppa tölu 5 á spurningarmerkið. Enn önnur jafna gæti verið eitthvað á þessa leið: ? x 0 = 0 eða 0 x ? = 0. Það er, það gæti verið jöfnu þar sem margfaldari eða margfaldur er margfaldaður með núlli. Lausnin fyrir svona stærðfræðijöfnur er hvaða tala sem er, því hvaða tala sem er margfölduð með núll er núll. Þess vegna, við slíkar aðstæður, er lausnin á leikjaverkefninu að velja einhverja af fallandi tölum og draga og sleppa því á spurningarmerkið í jöfnunni.