SlickCards は、ユーザーにライブと同じようなストーリー ポイントの投票体験を提供するネイティブ アプリケーションです。
ストーリー ポイントは、アジャイル ソフトウェア開発、特にスクラム フレームワークでユーザー ストーリーやタスクの複雑さを見積もるために使用される相対的な尺度です。
アジャイル チームは、特定のユーザー ストーリーを完了するために必要なサイズ、難易度、または作業を表す測定単位としてストーリー ポイントを使用します。
この相対的なアプローチにより、チーム メンバー間のディスカッションとコラボレーションが促進されます。
スクラムの重要な概念をいくつか示します。
スクラム : 複雑なプロジェクトを管理するために使用されるアジャイル開発フレームワーク。これは反復的かつ段階的なアプローチに基づいており、作業はスプリントと呼ばれるサイクルで編成されます。
Slick : コストと利益を完全に制御して革新的なプロジェクトを管理するための新しい標準を定義するアジャイル手法。
役割:
- スクラム マスター: スクラム プロセスを促進し、障害を除去し、チームがスクラムの原則と実践に準拠していることを確認する責任を負います。
- 開発チーム : 製品開発作業を実行する専門家
- 利害関係者 : 開発中の製品に直接的または間接的に利害関係を持つ個人またはグループ
このアプリは、参加者が投票するためにアクセスできる仮想ルームを管理します。各仮想ルームは、投票時間とディスカッションのダイナミクスを決定するプロジェクト リーダー (アジャイル用語ではスクラム マスターの役割を持つ) (略称 PL) によって作成および管理されます。チームは、社内で使用されている従来のビデオ会議チャネルを使用して、仮想またはハイブリッド形式で会議を行います。
PL は APP 経由でルーム (ランダムな 4 桁の番号) をアクティブにし、ミーティングに参加しているすべてのユーザーがモバイル デバイスを使用して同じルームに接続します。
カードのデッキには、アジャイル ポーカーとカスタムの 2 つのタイプがあります。
カスタムデッキは、プロジェクトリーダーが選択した一連の整数値に基づいて作成されます。
投票のたびに、ユーザーは自分の「カード」、つまり投票を選択し、確認することができます。
投票が終了する前にカードを変更することを決定したユーザーは、別のカードを選択する可能性があります。
自分のカードとは別に渡されたカードは裏返されて表示され、投票が終了したときにのみ公開されます。
PL が投票を終了することを決定すると、さまざまな参加者の投票と平均が全員に表示され、PL は議論を司会し、チーム全体による唯一のコンセンサス票の選択につながる必要があります。