現在、トレーニングコースは通常、セミナーやワークショップ、正面授業、社内または外部で提供されています。トレーニングコースに参加し、学習内容を取り入れる意欲は非常に異なります。また、彼ら自身の利益のためにトレーニングを実施し、学習したことを持続的に適用する動機も異なります。ほとんどのトレーニングコンセプトでは、従業員はトレーニングのために半日から丸1日解放されなければならず、在宅トレーニングでは、より長い期間(アクセスなど)が追加されます。これは、従業員が少なくともトレーニング期間中は生産プロセスに対応できないことを意味します。
このプロジェクトの一環として、トレーニングツールが開発されました。これは、トレーニングに対する従業員のモチベーションを高め、いつでも少しの労力で使用できます。
この概念は、ゲーミフィケーションの基本的な考え方に基づいています-ゲーム以外のコンテキストでのゲームに典型的な要素とプロセスの適用。これらの典型的なゲーム要素には、経験値、ハイスコア、プログレスバー、リーダーボード、仮想グッズまたは賞が含まれ、これらは従業員がトレーニングコンテンツに対処する動機付けになるはずです。