このプロジェクトは、オープングラフィックプラットフォームの現在の傾向を考慮に入れて、私の最初の再構成を再考して、私のプロジェクトに双方向性を提供します。 2009年に戻って、私が3DS Maxで作った最初の完成した建築モデルは、チェリャビンスクモスクワ州立大学での私の最初の考古学的な会議への入場券になりました。いくつかのクリミアの考古学者の間で少しの興味も起こさなかった。招待の理由は、その後の数回の会議ではありませんでした。モデルは考古学者によってまとめられた発掘調査の計画に基づいています。ただし、建物の標高の比率にはまだ不正確さがあります。幾何学的な観点から見ると、このモデルにはCADモデリングの分野での私の不慣れさに起因する多くのエラーがあります。 UEにインポートされる前に、(ジオメトリと三角測量の観点から)無意味な頂点とエッジを解消することで、開いているBlenderエディタで最適化されます。テクスチャは、Chersonesosの建物のストリーミング元の実際の素材には対応していません。ただし、それらのほとんどに法線マップとディスプレイスメントマップがあります(SSBumpのおかげで)。シーンを照らすために、いくつかの測光用光源が表面から最大15倍の距離をあける能力で使用されます(間接照明)。ただし、クロスプラットフォームコンパイルとの互換性を高めるため、ターゲットグラフィックスドライバはOpenGL ES3に固定されています。それはボード上の組み込みヘルプ、2台の制御可能なカメラ、アダプティブローダーと3つのクロスプラットフォームオプションを持っています。