នៅក្នុងគំរូនេះ អ្នកនឹងបង្កើត និងគ្រប់គ្រងការតាំងទីលំនៅដែលផលិតមាស និងធនធានផ្សេងទៀត។ នេះគឺជាច្បាប់មូលដ្ឋាន និងការគ្រប់គ្រង៖
- មាសកើនឡើងដោយផ្អែកលើប្រេកង់ថេរ។ អ្នកអាចឃើញចំនួនមាសបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នកនៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់។ 💰
- អ្នកអាចដាក់ក្បឿងអង្គភាពដែលអាចពងបានទៅអង្គភាពពងកូនដែលនឹងប្រមូលធនធាន (ឈើ/ថ្ម/គ្រីស្តាល់)។ អ្នកអាចឃើញផ្ទាំងធាតុដែលមាននៅខាងក្រោមអេក្រង់។ 🌲🗿💎
- អង្គធាតុក្បឿងដែលអាចបង្កើតបាននឹងប្រមូលបានតែធនធានដែលនៅជិតបំផុត (ចម្ងាយ Euclidean សាមញ្ញ) ។ ពួកគេនឹងនាំយកធនធានត្រឡប់ទៅការតាំងទីលំនៅរបស់អ្នក និងបង្កើនចំនួនធនធានរបស់អ្នក។ អ្នកអាចឃើញបរិមាណធនធានបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នកនៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់។ 🏠
- ដើម្បីផ្លាស់ទីកាមេរ៉ា ចុច/ប៉ះ ហើយអូសលើអេក្រង់។ អ្នកអាចមើលផែនទីបន្ថែមទៀតតាមវិធីនេះ។ អ្នកអាចពង្រីក/បង្រួមដោយចុច សង្កត់ និងប្រើកង់រមូរកណ្ដុររបស់អ្នក ឬដោយប្រើ pinch ពង្រីក/បង្រួមនៅលើទូរសព្ទ 🗺️
- ដើម្បីប្តូររបៀប (បង្កើត/កាមេរ៉ា) សូមចុចលើប៊ូតុងជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។ នៅក្នុងរបៀបសាងសង់ អ្នកអាចដាក់ ឬដកក្រឡាធាតុចេញ។ នៅក្នុងរបៀបកាមេរ៉ា អ្នកអាចផ្លាស់ទីតែកាមេរ៉ាប៉ុណ្ណោះ។ 🔨👁️
- ដើម្បីពងកូន សូមប៉ះអង្គភាពណាដែលត្រូវពងក្នុងបញ្ជីបង្កើត បន្ទាប់មកចុចលើអេក្រង់នៅលើក្រឡាទទេ។ អ្នកនឹងចំណាយមាសខ្លះដើម្បីធ្វើកិច្ចការនេះ។ 🐑🐄🐔
- ដើម្បីលុបធាតុចេញ សូមចុចពីរដង/ចុចលើធាតុដែលបានបង្កើត។ ❌
សូមរីករាយ និងរីករាយជាមួយគំរូដើម! 😊
---------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------- ------
simuplop គឺជាការបង្ហាញមួយផ្សេងទៀតនៃបណ្ណាល័យហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ ដើម្បីផលិតហ្គេមជាច្រើនប្រភេទជាមួយនឹងកម្មវិធីទូទៅ និងវិធីសាស្រ្តដែលជំរុញដោយទិន្នន័យ។ វាចូលរួមជាមួយគំរូដើមផ្សេងទៀតដូចជា wowplay (auto battler/sim) និង idlegame (rpg) ដែលបង្ហាញពីថាមពល និងភាពបត់បែនដែលណែនាំដោយគំរូនេះ។
បណ្ណាល័យគឺជាប្រព័ន្ធ ECS ជំនាន់ដែលដំណើរការដោយទិន្នន័យ ដែលអាចបត់បែនបាន ដែលប្រើក្បួនដោះស្រាយការបង្កើតគ្រាប់ពូជផ្ទាល់ខ្លួន ដើម្បីបង្កើតពិភពហ្គេម/ប្រព័ន្ធដ៏សម្បូរបែប និងស្មុគស្មាញពីទិន្នន័យ លក្ខណៈសម្បត្តិ ទ្រព្យសម្បត្តិ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលផ្តល់ដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍/អ្នកប្រើប្រាស់។ វាជោគជ័យក្នុងការធ្វើដូចនេះដោយប្រើប្រាស់ និងបង្កើតម៉ាស៊ីនហ្គេមដែលបង្កើតឡើងក្នុងប្រភេទមូលដ្ឋាន ដែលធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការរួមបញ្ចូលជាមួយគម្រោងណាមួយ។
អត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺថាវាដាក់ទិន្នន័យនៅចំកណ្តាលនៃការរចនាហ្គេម ជំនួសឱ្យវិធីផ្សេងទៀត។ វាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដូចជា៖
- កាត់បន្ថយពេលវេលាអភិវឌ្ឍន៍ និងចំណាយ
- បង្កើនតម្លៃចាក់ឡើងវិញ និងភាពចម្រុះ
- បើកដំណើរការមាតិកាដែលបង្កើតដោយអ្នកប្រើប្រាស់ និងការកែប្រែ
គំរូទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃរបៀបដែលការរចនាដែលផ្អែកលើទិន្នន័យ និងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដែលអាចបង្កើតហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលទាក់ទាញអ្នកលេងច្រើនប្រភេទ។
ចំណាំ៖ នេះជាគំរូ/សាកល្បង ហើយមិនមែនជាហ្គេមពេញលេញទេ។ ខ្ញុំមិនអះអាងថាជាម្ចាស់នៃទ្រព្យសកម្មណាមួយដែលបានប្រើក្នុងគំរូ/ការបង្ហាញនេះទេ។ ទ្រព្យសម្បត្តិមួយចំនួន (ប្រសិនបើមិនមែនទាំងអស់) ដែលប្រើក្នុងគំរូ/ការបង្ហាញនេះអាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើ Kenney - site(https://kenney.nl) ដែលជាធនធានដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម/hobbyists ដែលស្វែងរកទ្រព្យសម្បត្តិសម្រាប់គម្រោងរបស់ពួកគេ។
បានដំឡើងកំណែនៅ
21 តុលា 2025