អំពី
រូបវិទ្យាប្រភពបើកចំហមួយនៅឯការធ្វើត្រាប់តាមសិង្ហបុរីដោយផ្អែកលើកូដដែលសរសេរដោយហ្វ្រីម៉ុនតេងនិងលូកាងវ៉េ។
ធនធានបន្ថែមអាចរកបាននៅទីនេះ
http://iwant2study.org/ospsg/index.php/interactive- ធនធាន/គណិតវិទ្យា/ការវាស់វែងនិងធរណីមាត្រ/ការវាស់វែង សេចក្តីផ្តើម
ជំហានទី ១ ៈកំណត់លេខគោលដៅ
ដោយកំណត់លេខគោលដៅអ្នកលេងដំបូងដែលឈានដល់លេខនេះ
អង្កត់ទ្រូងបញ្ឈរឬផ្ដេកក្នុងជួរដេកនឹងឈ្នះ។
លេខគោលដៅអាចមានចាប់ពី ៦ ដល់ ២៦
ជំហានទី ២ ៈអ្នកលេងទី ១ ចាប់ផ្តើម
អ្នកលេងទី ១ នឹងចាប់ផ្តើមដំបូងដោយអូសកាតខៀវទៅក្រឡារៀងៗខ្លួន។
(អូស ៦ ទៅកណ្តាល។ )
(ការលេចឡើងលេចឡើង)
សូមកត់សម្គាល់ថាប្រសិនបើអ្នកលេងទី ២ ព្យាយាមដាក់លេខ ៦ ក្នុងកំឡុងពេលវេនរបស់អ្នកលេងទី ១ ការលេចឡើងនឹងកើតឡើង។
នេះនឹងបញ្ជូនកាតដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅកន្លែងដំបូងរបស់ពួកគេ។
ជំហានទី ២ ៈវេនរបស់អ្នកលេងទី ២
ហើយឥឡូវនេះវាជាអ្នកលេងទី ២ ដើម្បីបន្តបន្ទាប់ពីអ្នកលេងទី ១ ។
សូមកត់សម្គាល់ថាប្រសិនបើអ្នកលេងទី ១ ព្យាយាមបន្ថែមកាតក្នុងកំឡុងពេលវេនរបស់អ្នកលេងទី ២ ការលេចឡើងដូចគ្នានឹងកើតឡើង។
ជំហានទី ៣៖ បន្តលេងរហូតដល់គោលដៅសម្រេច
បន្ទាប់ពីវេនរបស់អ្នកលេងទី ២ វានឹងត្រលប់ទៅអ្នកលេងទី ១
ហើយរង្វិលជុំនឹងកើតឡើង។
ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលអ្នកលេងម្នាក់ឈានដល់លេខគោលដៅជាមុន
ទាំងផ្ដេកបញ្ឈរឬអង្កត់ទ្រូង។
(អ្នកលេងទី ១ ឈានដល់គោលដៅទី ១៥)
បិទបើកពេញអេក្រង់
ចុចទ្វេដងលើគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងបន្ទះដើម្បីបិទបើកពេញអេក្រង់។
ប៊ូតុងកំណត់ឡើងវិញ
កំណត់ការក្លែងធ្វើឡើងវិញ។
កំណត់ការក្លែងធ្វើឡើងវិញនឹងធ្វើឱ្យវាត្រលប់ទៅសំណុំដើមវិញ។
រីករាយ!
វាយតម្លៃកម្មវិធីនិងចែករំលែកអ្វីដែលអ្នកគិតថានឹងជួយកុមារឱ្យរៀន។ ខ្ញុំនឹងព្យាយាមបន្ថែមមុខងារថ្មីៗប្រសិនបើពេលវេលាអនុញ្ញាត :)
ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍
កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីបង្រៀនបន្ថែមគឺជាយុទ្ធសាស្រ្ត tic tac toe ដើម្បីលើកកម្ពស់ភាពរីករាយក្នុងការរៀនសូត្រ
ការទទួលស្គាល់
ការដឹងគុណដោយស្មោះរបស់ខ្ញុំចំពោះការរួមចំណែកដោយមិនចេះនឿយហត់របស់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូអេសខេមបឺ, ហ្វូ-ក្វាន់ហ័ង, វលហ្វាងគ្រីស្តគ្រឹស្ទ, ហ្វលលីចជេសហ្គាសសៀក្លេមេត, អេនខូក, អាន់ឌ្រូឌូហ្វ្រី, Todd Timberlake និងមនុស្សជាច្រើនទៀតនៅក្នុងសហគមន៍រូបវិទ្យាប្រភពបើកចំហ។ ខ្ញុំបានរចនាអ្វីៗជាច្រើនខាងលើដោយផ្អែកលើគំនិតនិងការយល់ដឹងរបស់ពួកគេហើយខ្ញុំសូមអរគុណសហគមន៍ OSP ដែលប្រទេសសិង្ហបុរីត្រូវបានផ្តល់កិត្តិយសជាស្តេចហាម៉ាដប៊ីនអ៊ីសាអាល់ខាលីហ្វាឆ្នាំ ២០១៥-២០១៥ របស់យូណេស្កូចំពោះការប្រើប្រាស់អាយស៊ីធីក្នុងវិស័យអប់រំ