ហ្គេម mancala គឺជាក្រុមគ្រួសារនៃហ្គេមក្តារយុទ្ធសាស្ត្រដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់ដែលលេងដោយថ្មតូចៗ សណ្តែក ឬគ្រាប់ និងជួរដេកនៃរន្ធ ឬរណ្តៅនៅលើផែនដី ក្តារបន្ទះ ឬផ្ទៃលេងផ្សេងទៀត។ គោលបំណងគឺជាធម្មតាដើម្បីចាប់យកបំណែកទាំងអស់ ឬមួយចំនួននៃគូប្រជែង។ (វិគីភីឌា) ។
មានហ្គេមជាច្រើននៅក្នុងគ្រួសារ Mancala: oware, bao, omweso ជាដើម។
វាជាការអនុវត្តនៃហ្គេម mancala ជាច្រើន - kalah, oware, congkak ។
ហ្គេមផ្តល់ក្តារមួយ និងគ្រាប់ ឬបញ្ជរមួយចំនួន។ ក្តារមានរណ្តៅតូចៗចំនួន ៦ ហៅថាផ្ទះនៅសងខាង; និងរណ្តៅធំមួយដែលហៅថាតំបន់ចុងឬហាងនៅចុងនីមួយៗ។ កម្មវត្ថុនៃហ្គេមគឺដើម្បីចាប់យកគ្រាប់ច្រើនជាងគូប្រជែង។
ច្បាប់ Kalah៖
1. នៅដើមហ្គេម គ្រាប់បួន (ប្រាំទៅប្រាំមួយ) ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្ទះនីមួយៗ។
2. អ្នកលេងម្នាក់ៗគ្រប់គ្រងផ្ទះទាំងប្រាំមួយ និងគ្រាប់ពូជរបស់ពួកគេនៅផ្នែកម្ខាងរបស់អ្នកលេងនៃក្តារ។ ពិន្ទុរបស់អ្នកលេងគឺជាចំនួនគ្រាប់ពូជនៅក្នុងហាងនៅខាងស្តាំរបស់ពួកគេ។
3. អ្នកលេងប្តូរវេនសាបព្រួសគ្រាប់ពូជរបស់ពួកគេ។ នៅវេន អ្នកលេងដកគ្រាប់ពូជទាំងអស់ចេញពីផ្ទះមួយនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់ពួកគេ។ ផ្លាស់ទីច្រាសទ្រនិចនាឡិកា អ្នកលេងទម្លាក់គ្រាប់ពូជមួយនៅក្នុងផ្ទះនីមួយៗជាវេន រួមទាំងហាងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកលេង ប៉ុន្តែមិនមែនជារបស់គូប្រជែងរបស់ពួកគេទេ។
4. ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជដែលសាបព្រោះចុងក្រោយដីនៅក្នុងផ្ទះទទេដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកលេង ហើយផ្ទះទល់មុខមានគ្រាប់ពូជនោះ ទាំងគ្រាប់ពូជចុងក្រោយ និងគ្រាប់ពូជទល់មុខត្រូវបានចាប់យក ហើយដាក់ចូលទៅក្នុងហាងរបស់អ្នកលេង។
5. ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជដែលសាបព្រោះចុងក្រោយដីនៅក្នុងហាងរបស់អ្នកលេង អ្នកលេងនឹងទទួលបានការផ្លាស់ប្តូរបន្ថែម។ មិនមានដែនកំណត់លើចំនួនចលនាដែលអ្នកលេងអាចធ្វើបាននៅក្នុងវេនរបស់ពួកគេ។
6. នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់លែងមានគ្រាប់ពូជនៅក្នុងផ្ទះណាមួយទៀត ហ្គេមនឹងបញ្ចប់។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតផ្លាស់ទីគ្រាប់ពូជដែលនៅសល់ទាំងអស់ទៅកាន់ហាងរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកលេងដែលមានគ្រាប់ពូជច្រើនជាងគេនៅក្នុងហាងរបស់ពួកគេនឹងឈ្នះ។
ច្បាប់ Oware៖
1. នៅដើមហ្គេម គ្រាប់បួន (ប្រាំ ឬប្រាំមួយ) ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្ទះនីមួយៗ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគ្រប់គ្រងផ្ទះទាំងប្រាំមួយ និងគ្រាប់ពូជរបស់ពួកគេនៅផ្នែកម្ខាងរបស់អ្នកលេងនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។ ពិន្ទុរបស់អ្នកលេងគឺជាចំនួនគ្រាប់ពូជនៅក្នុងហាងនៅខាងស្តាំរបស់ពួកគេ។
2. នៅវេនរបស់គាត់ អ្នកលេងដកគ្រាប់ពូជទាំងអស់ចេញពីផ្ទះរបស់គាត់ ហើយចែកចាយវា ដោយទម្លាក់មួយគ្រាប់នៅក្នុងផ្ទះនីមួយៗច្រាសទ្រនិចនាឡិកាពីផ្ទះនេះ ក្នុងដំណើរការដែលគេហៅថាការសាបព្រួស។ គ្រាប់ពូជមិនត្រូវបានចែកចាយទៅក្នុងផ្ទះដែលដាក់ពិន្ទុចុងក្រោយ ឬចូលទៅក្នុងផ្ទះដែលដកចេញពីនោះទេ។ ផ្ទះចាប់ផ្តើមគឺតែងតែទុកចោលទទេ; ប្រសិនបើវាមានគ្រាប់ពូជ 12 (ឬច្រើនជាងនេះ) វាត្រូវបានរំលង ហើយគ្រាប់ពូជទីដប់ពីរត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្ទះបន្ទាប់។
3. ការចាប់យកកើតឡើងតែនៅពេលដែលអ្នកលេងនាំយកចំនួនផ្ទះរបស់គូប្រជែងទៅពិតប្រាកដ 2 ឬ 3 ជាមួយនឹងគ្រាប់ពូជចុងក្រោយដែលគាត់បានសាបព្រោះនៅក្នុងវេននោះ។ វាតែងតែចាប់យកគ្រាប់ពូជនៅក្នុងផ្ទះដែលត្រូវគ្នា ហើយអាចច្រើនទៀត៖ ប្រសិនបើគ្រាប់ពូជពីមុនទៅចុងក្រោយក៏នាំផ្ទះរបស់គូប្រជែងទៅពីរឬបីដែរ គ្រាប់ទាំងនេះក៏ត្រូវបានចាប់យកផងដែរ ហើយបន្តរហូតដល់ផ្ទះមួយទៅដល់ផ្ទះដែលមិនមាន។ ពីរឬបីគ្រាប់ឬមិនមែនជាកម្មសិទ្ធិរបស់គូប្រជែង។ គ្រាប់ដែលចាប់បានត្រូវបានដាក់នៅក្នុងផ្ទះដាក់ពិន្ទុរបស់អ្នកលេង។
4. ប្រសិនបើផ្ទះរបស់គូប្រកួតគឺទទេ អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នត្រូវតែធ្វើចលនាដែលផ្តល់ឱ្យគូប្រកួត។ ប្រសិនបើមិនមានការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះទេ អ្នកលេងបច្ចុប្បន្នចាប់យកគ្រាប់ពូជទាំងអស់នៅក្នុងទឹកដីរបស់ពួកគេ ដោយបញ្ចប់ការប្រកួត។
5. ហ្គេមបានបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់បានចាប់យកគ្រាប់ច្រើនជាងពាក់កណ្តាល ឬអ្នកលេងម្នាក់ៗបានយកគ្រាប់ពាក់កណ្តាល (ស្មើ)។
បានដំឡើងកំណែនៅ
9 សីហា 2024