ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು - ಗಣಿತ ಆಟ v1.2
ಪರಿಚಯ
ಕ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಗಣಿತದ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವಾಗ ಮೂಲಭೂತ ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಮೆದುಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪರಿಹರಿಸಿದ ಕಾರ್ಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಪುರುಷರಿಂದ ಸ್ಪೂರ್ತಿದಾಯಕ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಸಹ ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ವಿಷಯಗಳ ಮೇಲೆ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಬಹುಶಃ ಆ ಫೋಟೋಗಳು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ (ಅವರ ಲೇಖಕರಿಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣದೊಂದಿಗೆ) ಬಳಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಉಲ್ಲೇಖವು ಲೇಖಕರ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಲೇಖಕರ ಪುಟಕ್ಕೆ ಲಿಂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಫೋಟೋದೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳು
ಈ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಗುರಿಯು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಗಣಿತದ ಸಮೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಆ ಅಂಕಿಯು ಆಟದ ದೃಶ್ಯದಿಂದ ಬೀಳುವ ಮೊದಲು ಸಮೀಕರಣದೊಳಗೆ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬೀಳುವ ಅಂಕಿ(ಗಳನ್ನು) ಹಿಡಿಯುವುದು, ಎಳೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಬಿಡುವುದು. ಬೀಳುವ ಅಂಕಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ನಾಣ್ಯ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತು ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟದ ವಾಲ್ಪೇಪರ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ಅಂಕಿಗಳ ಬೀಳುವ ವೇಗವು ಹಂತ 1 ರಿಂದ ಹಂತ 10 ರವರೆಗೆ ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರವೇಶ ಆಟದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ 1 ರಿಂದ 5 ರವರೆಗಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂಕಿಗಳ ಬೀಳುವ ವೇಗವು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಾಧಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ.
ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಮೀಕರಣಗಳು ನಾಲ್ಕು ಮೂಲ ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತವೆ: ಸಂಕಲನ, ವ್ಯವಕಲನ, ಗುಣಾಕಾರ ಮತ್ತು ಭಾಗಾಕಾರ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಮೀಕರಣದೊಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯು ಫಲಿತಾಂಶದ ಭಾಗದಿಂದ ಎರಡನೇ ಒಪೆರಾಂಡ್ಗೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ
ಗುಣಾಕಾರದ ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಮೊದಲ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಮೀಕರಣವು ಹೀಗಿರಬಹುದು: 9 x 2 = ??. ಈ ಸಮೀಕರಣದ ಪರಿಹಾರವು 18 ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಾವು ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ಅಂಕಿ 1 ಮತ್ತು ಅಂಕಿ 8 ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಎಳೆಯಬೇಕು. ಮುಂದಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಮೀಕರಣವು ಹೀಗಿರಬಹುದು: 5 x ? = 25, ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆ ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೇಲೆ 5 ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಎಳೆಯುವುದು ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಸಮೀಕರಣವು ಈ ರೀತಿಯದ್ದಾಗಿರಬಹುದು: ? x 0 = 0 ಅಥವಾ 0 x? = 0. ಅಂದರೆ, ಇದು ಅದರ ಗುಣಕ ಅಥವಾ ಗುಣಕವನ್ನು ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಗುಣಿಸಿದ ಸಮೀಕರಣವಾಗಿರಬಹುದು. ಅಂತಹ ಗಣಿತದ ಸಮೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರವು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಗುಣಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಬೀಳುವ ಯಾವುದೇ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಮೀಕರಣದೊಳಗೆ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿಹ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ಎಳೆಯುವುದು ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ.
ಅಪ್ಡೇಟ್ ದಿನಾಂಕ
ಆಗ 29, 2024