![](https://play-lh.googleusercontent.com/a/ACg8ocLxV1zDKPSp9qSWFvHT_s2M4cX056R_ZqzvJaRTl8vZPdXhtQ=s32-mo)
GUY LEE
무작위/랜덤 요소가 많은데 그에 반면 그런 요소를 감안하기 위해 정해진 유닛이 있음. 그 정해진 유닛은 희귀도가 높아 구하기 어려우며 확률로 얻으면 현질을 해야 하는 함정! 게임은 대전 형식인거는 괜찮은데 AI 고스트인지? 실시간 대전인지? 핵갈림. 분명 시작 소환은 4개 뿐이 안 되는데 3성을 시작하자 마자 뽑거나, 이미 3개가 뽑힌 상태에서 4개를 뽑아 7개로 시작하는 말이 안 되는 상황이 많음. 마스터리 레벨 차이일 수 있으나 대전 게임이면 무조건 매칭 조건도 고려했어야 함. 아직까지는 차일드 레벨, 유저 레벨, 마스터리 레벨이 적용되지 않은 단순 등급 매치인 듯 함. 렌덤/ 무작위 컨셉이라 그런지 소환, 보스 스킬, 자리 배치 모든게 랜덤이라 한번 밀리면 그냥 gg. 상자 열리면 빈 상자칸 채우려고 하는 정도라서 많이는 안하게 됨.
![](https://play-lh.googleusercontent.com/a/ACg8ocK6XDy9wz7tSNWGNRZcKIZNdDid7ZrokhYtLZKlwA8LA6VRalc=s32-mo)
희련
별 하나도 아깝네요 현질 안하면 운없으면 나가리되고, 경쟁 매칭이 얼마나 구린지 자꾸 스팩차이 엄청난 사람이랑 매칭되서 지기만하고 참 거지같았네요..ㅋㅋㅋ 다들 하지마세요 스트레스만 받고..ㅋㅋ 하는사람이 없으면 al라도 넣던가 참 .....;;;;;;;;;
![](https://play-lh.googleusercontent.com/a/ACg8ocKD_Y7DtTQa-zxONEuyQzxpDrsDn06r_ipnkIq-ge-26Ed2dw=s32-mo)
Martin Bln
구조적인 문제점을 몇가지 짚어보겠습니다. 1:운에 대한 지나친 의존성. 일단 운이라는 요소를 넣어서 비과금 소과금 유저가 핵과금 유저에게 대항할 수단을 마련한건 좋았는데 이 요소가 너무 과다합니다. 사실상 게임하는 동안 전략이라는게 거의 쓸모가 없을정도입니다. 2:덱의 고착화. 이건 아직 차일드의 수가 많이 없어서 그런것도 있지만 1번의 문제로 인해 무조건 발생할수 밖에 없습니다. 차일드가 시너지를 받을 수 있게 여러 능력을 준건 좋았지만 운이 너무 과다하게 작용하니 아예 시너지를 못받는 상황이 비일비재하고 결국 게임이 후반으로 향하면 운에 큰 영향을 받지 않으면서 일정한 성능을 내는 한두가지의 덱으로 일괄적인 형태가 될 수밖에 없습니다. 이렇게 되면 최종적으로는 가장 많이 쓰이는 차일드를 만렙까지 올린 유저들만 남아서 똑같은 덱쓰는 똑같은 상대들끼리만 만날텐데 그때에도 게임에 재미가 남아있을까요? 게임하다가 현타가 너무 심하게 와서 그냥 접기로 한 가장 큰 문제점이었습니다. 3:데차ip낭비. 이건 솔직히 쉴드를 칠수가 없습니다. 데차 캐릭터를 사용한다고 광고한 게임에서 캐릭터에 대한 애정을 불러올만한 요소가 성능을 빼면 전혀 없습니다. 차후에 업데이트가 될지도 모르겠지만 모바일게임의 평균적인 업데이트 속도를 감안하면 이건 이미 개발단계에서 손을 댔어야하는 문제였다고 봅니다. 결국 이게임이 데차ip를 왜 사용했는지도 모를, 랜덤다이스 파쿠리에 불과한 게임으로 만드는 큰 부분입니다. 기타문제:유저가 알아야할 수치를 제대로 안알려줍니다. 기본 크리티컬 확률, 기본 크리티컬 데미지 배율, 마스터리 수치가 합연산인지 곱연산인지 등등.. 아직은 오픈빨도 있고 초반은 분명히 재미가 있으니 어느정도 갈수도 있겠지만 구조적인 문제가 해결안되면 롱런은 힘들것 같네요. 할말은 많지만 여기까지만 하겠습니다.