ຫຼິ້ນ chess ຈົດຫມາຍສະບັບ, ມີຄວາມສຸກແລະປັບປຸງທັກສະຂອງທ່ານ!
ກົດລະບຽບຫມາກຮຸກ
ກະດານໝາກຮຸກແມ່ນປະກອບດ້ວຍແຖວແປດແຖວ ແລະ ຖັນແປດແຖວ ເປັນຈຳນວນທັງໝົດ 64 ຕາລາງຂອງສີສະຫຼັບ. ແຕ່ລະຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນຂອງກະດານໝາກຮຸກຖືກລະບຸດ້ວຍຕົວໜັງສື ແລະຕົວເລກທີ່ເປັນເອກະລັກ. ໄຟລ໌ແນວຕັ້ງແມ່ນຕິດປ້າຍ a ຮອດ h, ຈາກຊ້າຍຂອງສີຂາວ (ເຊັ່ນ: Queenside) ໄປຂວາຂອງສີຂາວ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ການຈັດລໍາດັບຕາມແນວນອນແມ່ນນັບຈາກ 1 ຫາ 8, ເລີ່ມຕົ້ນຈາກຫນຶ່ງສີຂາວທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດຂອງກະດານ.
ກະສັດສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນຕາມລວງນອນ, ແນວຕັ້ງ, ຫຼືເສັ້ນຂວາງ. ຫຼາຍທີ່ສຸດຫນຶ່ງຄັ້ງໃນທຸກໆເກມ, ແຕ່ລະກະສັດໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ເຮັດການເຄື່ອນໄຫວພິເສດ, ທີ່ເອີ້ນວ່າ castling.
ຄວີນສາມາດຍ້າຍສີ່ຫຼ່ຽມສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຫວ່າງໄດ້ຕາມແນວຂວາງ, ລວງນອນ, ຫຼືແນວຕັ້ງ.
Rook ສາມາດຍ້າຍສີ່ຫຼ່ຽມສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຫວ່າງຢູ່ໃນແນວຕັ້ງ ຫຼືແນວນອນ. ມັນຍັງຖືກຍ້າຍໃນຂະນະທີ່ຫລໍ່.
ອະທິການສາມາດຍ້າຍສີ່ຫຼ່ຽມສີ່ຫຼ່ຽມຫວ່າງໄດ້ໃນທິດທາງຂວາງ.
Knight ສາມາດຍ້າຍຫນຶ່ງຮຽບຮ້ອຍຕາມລໍາດັບຫຼືໄຟລ໌ໃດຫນຶ່ງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຢູ່ໃນມຸມຫນຶ່ງ. ການເຄື່ອນໄຫວຂອງ knight ຍັງສາມາດຖືກເບິ່ງເປັນ "L" ຫຼື "7" ທີ່ວາງໄວ້ຢູ່ໃນມຸມແນວນອນຫຼືແນວຕັ້ງ.
Pawns ສາມາດກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າຫນຶ່ງສີ່ຫຼ່ຽມ, ຖ້າຫາກວ່າສີ່ຫຼ່ຽມມົນນັ້ນບໍ່ໄດ້ຖືກຄອບຄອງ. ຖ້າຫາກວ່າມັນຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຍ້າຍອອກ, pawn ມີທາງເລືອກທີ່ຈະຍ້າຍສອງຮຽບຮ້ອຍໄປຂ້າງຫນ້າ, ສະຫນອງໃຫ້ທັງສອງຮຽບຮ້ອຍຢູ່ທາງຫນ້າຂອງ pawn ແມ່ນ unoccupied. ເງິນຈຳນຳບໍ່ສາມາດຖອຍຫຼັງໄດ້. Pawns ແມ່ນຊິ້ນດຽວທີ່ຈັບໄດ້ແຕກຕ່າງຈາກວິທີທີ່ພວກມັນເຄື່ອນຍ້າຍ. ພວກເຂົາສາມາດຈັບເອົາຊິ້ນສ່ວນຂອງສັດຕູຢູ່ໃນທັງສອງຊ່ອງທີ່ຕິດກັບຊ່ອງທີ່ຢູ່ທາງຫນ້າຂອງພວກເຂົາ (i. e., ສອງສີ່ຫຼ່ຽມຂວາງຢູ່ທາງຫນ້າຂອງພວກເຂົາ) ແຕ່ບໍ່ສາມາດຍ້າຍໄປຫາສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້ຖ້າພວກເຂົາຫວ່າງ. pawn ຍັງມີສ່ວນຮ່ວມໃນສອງການເຄື່ອນໄຫວພິເສດ en passant ແລະການສົ່ງເສີມການ.
Castling ແມ່ນເວລາດຽວໃນເກມໝາກຮຸກເມື່ອມີຫຼາຍກວ່າໜຶ່ງຊິ້ນເຄື່ອນທີ່ໃນລະຫວ່າງການຫັນ. ໃນລະຫວ່າງການຫລໍ່, ກະສັດຍ້າຍສອງສີ່ຫຼ່ຽມມົນໄປຫາ rook ລາວຕັ້ງໃຈທີ່ຈະ Castle ກັບ, ແລະ rook ໄດ້ຍ້າຍໄປຫາສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ຜ່ານການຂອງກະສັດ. Castling ແມ່ນອະນຸຍາດເທົ່ານັ້ນຖ້າທຸກເງື່ອນໄຂຕໍ່ໄປນີ້ຖື:
ກ) ທັງກະສັດ ຫຼື rook ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫລໍ່ອາດຈະບໍ່ໄດ້ຍ້າຍອອກຈາກຕໍາແຫນ່ງເດີມ;
b) ຈະຕ້ອງບໍ່ມີຕ່ອນລະຫວ່າງກະສັດແລະ rook;
c) ກະສັດອາດຈະບໍ່ຢູ່ໃນການກວດສອບ, ຫຼືກະສັດບໍ່ສາມາດຜ່ານຫຼືສິ້ນສຸດລົງໃນສີ່ຫລ່ຽມທີ່ຖືກໂຈມຕີໂດຍສັດຕູ (ເຖິງແມ່ນວ່າ rook ໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ຖືກໂຈມຕີແລະຜ່ານຮຽບຮ້ອຍທີ່ຖືກໂຈມຕີ).
En Passant ອາດຈະເກີດຂຶ້ນພຽງແຕ່ໃນເວລາທີ່ pawn ໄດ້ຖືກຍ້າຍສອງສີ່ຫຼ່ຽມໃນການເຄື່ອນໄຫວເບື້ອງຕົ້ນຂອງຕົນ. ເມື່ອສິ່ງດັ່ງກ່າວເກີດຂຶ້ນ, ຜູ້ນຝ່າຍກົງກັນຂ້າມມີທາງເລືອກທີ່ຈະເອົາເງິນທີ່ຍ້າຍ "en passant" ຄືກັບວ່າມັນໄດ້ຍ້າຍພຽງແຕ່ຫນຶ່ງຮຽບຮ້ອຍ. ທາງເລືອກນີ້, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພຽງແຕ່ເປີດສໍາລັບການຍ້າຍຫນຶ່ງ.
ຖ້າຈຳນຳໄປຮອດຂອບໂຕະຂອງຝ່າຍກົງກັນຂ້າມ, ມັນຈະຖືກສົ່ງເສີມ – ເງິນຈຳນຳອາດຈະຖືກປ່ຽນເປັນລາຊີນີ, ກຸຫຼາບ, ອະທິການ ຫຼື ນັກຮົບ, ຕາມທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງການ. ທາງເລືອກແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດພຽງແຕ່ຕ່ອນ captured ກ່ອນຫນ້ານີ້. ດັ່ງນັ້ນທາງທິດສະດີຈຶ່ງເປັນໄປໄດ້ວ່າມີພະລາຊິນີເຖິງເກົ້າຄົນ ຫຼືເຖິງສິບຄົນ, ອະທິການ, ຫຼື knights ຖ້າຜູ້ຮັບຈຳນຳທັງໝົດຖືກສົ່ງເສີມ.
ສີຂາວແມ່ນເປັນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຈະຍ້າຍອອກສະເຫມີແລະຜູ້ນຈະສະລັບກັນຍ້າຍອອກຫນຶ່ງຊິ້ນໃນເວລາ. ຕ້ອງການການເຄື່ອນໄຫວ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຍ້າຍອອກ, ລາວບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນການກວດສອບແຕ່ບໍ່ມີການເຄື່ອນທີ່ທາງດ້ານກົດຫມາຍ, ສະຖານະການນີ້ເອີ້ນວ່າ "Stalemate" ແລະມັນຈະສິ້ນສຸດເກມດ້ວຍການແຕ້ມຮູບ. ແຕ່ລະປະເພດຂອງສິ້ນມີວິທີການຂອງຕົນເອງຂອງການເຄື່ອນໄຫວ. ຊິ້ນສ່ວນອາດຈະຖືກຍ້າຍໄປຕໍາແຫນ່ງອື່ນຫຼືອາດຈະຈັບຊິ້ນສ່ວນຂອງ opponent, ແທນທີ່ສີ່ຫລ່ຽມຂອງມັນ (ແລະ passant ເປັນຂໍ້ຍົກເວັ້ນດຽວ). ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນຂອງ knight, ຊິ້ນສ່ວນຫນຶ່ງອາດຈະບໍ່ຍ້າຍອອກໄປຫຼືຜ່ານຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆ. ເມື່ອກະສັດຖືກຂົ່ມຂູ່ດ້ວຍການຈັບຕົວ (ແຕ່ສາມາດປົກປ້ອງຕົນເອງຫຼືຫນີ), ມັນຖືກເອີ້ນວ່າ check. ຖ້າກະສັດຢູ່ໃນການກວດສອບ, ຜູ້ນຕ້ອງເຮັດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ກໍາຈັດການຂົ່ມຂູ່ຂອງການຈັບກຸມແລະບໍ່ສາມາດປ່ອຍໃຫ້ກະສັດຢູ່ໃນການກວດສອບ. Checkmate ເກີດຂຶ້ນເມື່ອກະສັດຖືກຈັດໃສ່ໃນເຊັກແລະບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດຫມາຍທີ່ຈະຫນີ. Checkmate ສິ້ນສຸດເກມແລະຝ່າຍທີ່ກະສັດຖືກ checkmated ວ່າງ.
(ທີ່ມາ: https://www.chesscoachonline.com)
ອັບເດດແລ້ວເມື່ອ
12 ມ.ກ. 2022