Reconnaissance Blind Chess (RBC) variant ໄດ້ຖືກປະດິດຂຶ້ນໃນປີ 2015 ທີ່ JHU/APL ເປັນເວທີທົດລອງເພື່ອສຶກສາປັນຍາປະດິດ (AI). RBC ປະກອບມີຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ສົມບູນແບບ, ຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວ, ການສັງເກດການຢ່າງຈະແຈ້ງ, ແລະຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປພຽງເລັກນ້ອຍຫຼາຍລະຫວ່າງ opponents.
ໃນຕົວແປ RBC, opponents ບໍ່ສາມາດເຫັນຊິ້ນສ່ວນຂອງກັນແລະກັນ, ແຕ່ສາມາດຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບພວກມັນໂດຍຜ່ານການປະຕິບັດການຮັບຮູ້ສ່ວນຕົວ, ຊັດເຈນ.
ໃນເກມ RBC ທີ່ບໍ່ໄດ້ຈັດອັນດັບ, ຜູ້ນຫຼິ້ນກັບບັນຊີແຂກ. ພວກເຂົາເຈົ້າເລືອກ opponent ຂອງເຂົາເຈົ້າຈາກບັນຊີລາຍຊື່ຂອງ bots ທີ່ມີຢູ່ແລະເລືອກສີຂອງເຂົາເຈົ້າ (ສີຂາວຫຼືສີດໍາ). ເກມ RBC ທີ່ບໍ່ມີການຈັດອັນດັບຈະບໍ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຈັດອັນດັບຂອງຜູ້ນ.
ໃນເກມ RBC ອັນດັບ, ຜູ້ນເຂົ້າສູ່ລະບົບດ້ວຍຂໍ້ມູນປະຈໍາບັນຊີ RBC ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະ opponent ແລະສີຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກເລືອກໂດຍສຸ່ມ. ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາສອງສາມວິນາທີເພື່ອຈັບຄູ່ກັບ opponent ໄດ້. ເກມ RBC ທີ່ຈັດອັນດັບຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຈັດອັນດັບຂອງຜູ້ນ.
ກົດລະບຽບເກມ:
Reconnaissance Blind Chess (RBC) ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍເຈດຕະນາເພື່ອຮັກສາເກມໃຫ້ໃກ້ຄຽງກັບ chess ແບບດັ້ງເດີມເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມປະລິມານທີ່ບໍ່ແນ່ນອນ ແລະຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຊັດເຈນ. RBC ແມ່ນຄ້າຍຄືຫມາກຮຸກແຕ່ປະກອບມີຄວາມແຕກຕ່າງຫຼັກຕໍ່ໄປນີ້:
ຜູ້ນບໍ່ສາມາດເຫັນຊິ້ນສ່ວນຂອງ opponent ຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ກ່ອນທີ່ຈະເຮັດແຕ່ລະການເຄື່ອນໄຫວ, ຜູ້ນເລືອກພື້ນທີ່ 3 × 3 ຂອງກະດານຫມາກຮຸກ (ຜ່ານເສັ້ນສີຂຽວໃນສີ່ຫລ່ຽມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ) ເພື່ອ "ເຂົ້າໃຈ" ຊິ້ນສ່ວນໃນພາກພື້ນນັ້ນ. ຜູ້ນໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບການຕັ້ງຄ່າສິ້ນທີ່ແທ້ຈິງພາຍໃນພາກພື້ນ 3×3 ຄວາມຮູ້ສຶກ. opponent ບໍ່ໄດ້ແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບບ່ອນທີ່ຜູ້ນຮູ້ສຶກ.
ເມື່ອຜູ້ນຈັບຊິ້ນສ່ວນ, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ (ຜ່ານເສັ້ນສີແດງຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ) ວ່າພວກເຂົາໄດ້ຈັບ, ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຈັບໄດ້.
ເມື່ອຊິ້ນສ່ວນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຖືກຈັບ, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ (ຜ່ານເສັ້ນສີແດງຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ) ວ່າຊິ້ນສ່ວນຂອງພວກເຂົາຖືກຈັບ, ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຈັບມັນ.
ບໍ່ມີແນວຄິດກ່ຽວກັບເຊັກ ຫຼືການຫາຄູ່ ເພາະວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງບໍ່ສາມາດຮູ້ໄດ້ຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບການພົວພັນເຊັກໃດໆ.
ຜູ້ນຊະນະໂດຍການຈັບກະສັດຂອງ opponent ຫຼືໃນເວລາທີ່ opponent ແລ່ນຫມົດເວລາ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໂມງສະສົມ 15 ນາທີເພື່ອເຮັດໃຫ້ທຸກການເຄື່ອນໄຫວຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນພະຍາຍາມຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນທີ່ເລື່ອນຜ່ານຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຊິ້ນສ່ວນຂອງ opponent ຈະຖືກຈັບແລະຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກຍ້າຍຈະຖືກຢຸດບ່ອນທີ່ການຈັບໄດ້ເກີດຂື້ນ. ຜູ້ນເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ຊາບຂອງຮຽບຮ້ອຍບ່ອນທີ່ຊິ້ນສ່ວນໄດ້ລົງຈອດ (ຜ່ານເສັ້ນສີແດງໃນສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ), ແລະຜູ້ນທັງສອງໄດ້ຖືກແຈ້ງກ່ຽວກັບການຈັບໄດ້ໃນລັກສະນະທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ຂ້າງເທິງ.
ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນພະຍາຍາມເຮັດການເຄື່ອນທີ່ທີ່ຜິດກົດໝາຍ, ເຊັ່ນ: ບ້ວງທາງຂວາງໄປຫາສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຫວ່າງເປົ່າ, ຫຼື ຍັນຕໍ່ໄປຫາສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຄອບຄອງ, ຫຼື Castle ຜ່ານຊິ້ນສ່ວນ interposing, ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ຊາບວ່າການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວບໍ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດແລະການຫັນຂອງພວກເຂົາແມ່ນ. ເກີນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຕັດຜ່ານການກວດສອບແມ່ນອະນຸຍາດເພາະວ່າແນວຄິດຂອງການກວດສອບຖືກໂຍກຍ້າຍ.
ມີທາງເລືອກ "ຜ່ານ" ທີ່ຜູ້ນສາມາດເລືອກໄດ້ຖ້າຫາກວ່າເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວໃນລະຫວ່າງການຫັນຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ຜູ້ນສາມາດເຂົ້າຫາຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດລາກອອກແລະອອກຈາກກະດານເພື່ອເບິ່ງເຫັນສະພາບຂອງກະດານໄດ້ດີຂຶ້ນ, ໂດຍອີງໃສ່ຄວາມເຊື່ອຂອງພວກເຂົາວ່າຊິ້ນສ່ວນຂອງ opponent ຂອງພວກເຂົາຕັ້ງຢູ່.
ຕົວຕິດຕາມການຫັນແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃນເວລາທີ່ມັນເປັນການຫັນຂອງເຂົາເຈົ້າມີຄວາມຮູ້ສຶກແລະການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະໃນເວລາທີ່ມັນແມ່ນການຫັນຂອງ opponent.
ອັບເດດແລ້ວເມື່ອ
17 ພ.ຈ. 2022