A ສາທິດດ້ານວິຊາການງ່າຍດາຍຂອງການໃຫມ່ຂ້າມເວທີ, ເຄື່ອງຈັກ multithreaded realtime rendering ຢ່າງເຕັມສ່ວນ Cold Fusion ຂອງ, ການພັດທະນາໃນ C ++ 14 ແລະປະຈຸບັນສະຫນັບສະຫນຸນ OpenGL 41 ກັບ PC ແລະ OpenGL ES 3.0 ກ່ຽວກັບອຸປະກອນມືຖື.
ບາງຕົວຊີ້ວັດສະແດງລາຍລະອຽດຈະສະແດງໃນຂ້າງເທິງຂວາມືຂອງຫນ້າຈໍໃນຂະນະທີ່ animating torus ໄດ້. ຈາກເທິງລົງລຸ່ມ:
1 ສະແດງຜົນໃນ Loop: ຈໍານວນຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາ CPU (ໃນວິນາທີ) ຕ້ອງການການກະກຽມເປັນພາດຽວສໍາລັບການແຕ້ມຮູບ. ຈໍານວນອັດຕາສ່ວນການສະແດງແມ່ນອີງໃສ່ 60fps ສະແດງທີ່ໃຊ້ເວລາ.
2. ສະແດງຜົນໃນກະທູ້: ຈໍານວນຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາ GPU (ໃນວິນາທີ) ຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ພາດຽວ. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ຈໍານວນອັດຕາສ່ວນທີ່ສະແດງແມ່ນອີງໃສ່ 60fps ສະແດງທີ່ໃຊ້ເວລາ.
3 ການປ່ຽນແປງ (ປ່ຽນແປງ): ຈໍານວນຂອງຄໍາສັ່ງການປ່ຽນແປງສະ GPU ໄດ້:
- ຕະຫຼາດຫຸ້ນ: ການປ່ຽນແປງ State (viewport / culling / ການທົດສອບຄວາມເລິກ / etc)
- SHD: Shader ການປ່ຽນແປງຜູກມັດ
- tex: Texture ການປ່ຽນແປງຜູກມັດ
- uni: ການປ່ຽນແປງ Uniform ມູນຄ່າ
4 ຮູບແຕ້ມ: ຈໍານວນຂອງຄໍາສັ່ງສະເຫມີສະ GPU ໄດ້:
- VTX: ຈໍານວນຂອງຈຸດໄດ້
- pri: ຈໍານວນຂອງ primitives ການ
5. ສະແດງຜົນ: ອັດຕາພາໂດຍປະມານທີ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ຖ້າຫາກວ່າ Vsync ບໍ່ໄດ້ເປີດໃຫ້ໃຊ້ງານ.
6 Vsync: ອັດຕາພາຕົວຈິງຂອງ scene ໄດ້, ກັບ Vsync ເປີດການໃຊ້ງານ.
7 Latency: ເວລາ (ໃນວິນາທີ) ຈາກເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາພາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຄິດໄລ່ການໃນເວລາທີ່ໄດ້ມີການສະແດງຢ່າງເຕັມສ່ວນໃນການສະແດງ.
ຄວາມຄິດສໍາລັບການ scene ນີ້ໂດຍສະເພາະໄດ້ຮັບການດົນໃຈຈາກການປົກຫຸ້ມ 2014,3 ຂອງວາລະສານ Skrolli.fi.
ອັບເດດແລ້ວເມື່ອ
23 ມ.ນ. 2017