Mancala games

ປະກອບ​ມີ​ໂຄ​ສະ​ນາ
5 ພັນ+
ດາວໂຫຼດ
ປະເພດເນື້ອຫາ
ທຸກຄົນ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ
ຮູບໜ້າຈໍ

ກ່ຽວກັບເກມນີ້

ເກມ mancala ແມ່ນຄອບຄົວຂອງເກມກະດານຍຸດທະສາດທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນສອງຄົນຫຼິ້ນກັບກ້ອນຫີນນ້ອຍໆ, ຖົ່ວ, ຫຼືເມັດແລະແຖວຂອງຂຸມຫຼືຂຸມຢູ່ໃນແຜ່ນດິນໂລກ, ກະດານຫຼືພື້ນຜິວອື່ນໆ. ປົກກະຕິແລ້ວຈຸດປະສົງແມ່ນເພື່ອເກັບກໍາທັງຫມົດຫຼືບາງຊຸດຂອງຕ່ອນ opponent ໄດ້. (ວິກິພີເດຍ).

ມີຫຼາຍເກມໃນຄອບຄົວ mancala: oware, bao, omweso ແລະອື່ນໆ.

ມັນເປັນການປະຕິບັດຂອງເກມ mancala ຫຼາຍ - kalah, oware, congkak.

ເກມສະຫນອງກະດານແລະຈໍານວນຂອງເມັດຫຼື counters. ກະດານມີ 6 ຂຸມຂະຫນາດນ້ອຍ, ເອີ້ນວ່າເຮືອນ, ໃນແຕ່ລະດ້ານ; ແລະຂຸມໃຫຍ່, ເອີ້ນວ່າເຂດສິ້ນສຸດຫຼືຮ້ານ, ໃນແຕ່ລະປາຍ. ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ຂອງ​ເກມ​ແມ່ນ​ເພື່ອ​ເກັບ​ກໍາ​ແກ່ນ​ຫຼາຍ​ກ​່​ວາ opponents ຫນຶ່ງ​.

ກົດ​ລະ​ບຽບ Kalah​:

1. ໃນ​ຕອນ​ຕົ້ນ​ຂອງ​ເກມ​, ສີ່ (ຫ້າ​ຫາ​ຫົກ​) ເມັດ​ຖືກ​ຈັດ​ໃສ່​ໃນ​ແຕ່​ລະ​ເຮືອນ​.
2. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຄວບຄຸມຫົກເຮືອນແລະແກ່ນຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ຂ້າງຜູ້ນຂອງຄະນະ. ຄະແນນຂອງຜູ້ນແມ່ນຈໍານວນຂອງເມັດໃນຮ້ານກັບສິດທິຂອງເຂົາເຈົ້າ.
3. ຜູ້ຫຼິ້ນປ່ຽນກັນຫວ່ານແກ່ນ. ໃນທາງກັບກັນ, ຜູ້ນເອົາແກ່ນທັງຫມົດອອກຈາກເຮືອນຫນຶ່ງພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຂອງພວກເຂົາ. ການເຄື່ອນຍ້າຍກົງກັນຂ້າມກັບເຂັມໂມງ, ຜູ້ນຫຼຸດລົງຫນຶ່ງເມັດໃນແຕ່ລະເຮືອນ, ລວມທັງຮ້ານຂອງຕົນເອງຂອງຜູ້ນແຕ່ບໍ່ແມ່ນ opponents ຂອງເຂົາເຈົ້າ.
4. ຖ້າເມັດສຸດທ້າຍທີ່ຫວ່ານໄວ້ໃນເຮືອນເປົ່າຂອງຜູ້ນ, ແລະເຮືອນກົງກັນຂ້າມມີແກ່ນ, ທັງເມັດສຸດທ້າຍແລະເມັດກົງກັນຂ້າມຈະຖືກຈັບແລະວາງໄວ້ໃນຮ້ານຂອງຜູ້ນ.
5. ຖ້າເມັດທີ່ຫວ່ານສຸດທ້າຍລົງໃນຮ້ານຂອງຜູ້ນ, ຜູ້ນຈະໄດ້ຮັບການເຄື່ອນໄຫວເພີ່ມເຕີມ. ບໍ່ມີຂອບເຂດຈໍາກັດກ່ຽວກັບຈໍານວນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜູ້ນສາມາດເຮັດໄດ້.
6. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງບໍ່ມີເມັດພືດຢູ່ໃນເຮືອນຂອງເຂົາເຈົ້າອີກຕໍ່ໄປ, ເກມຈະສິ້ນສຸດລົງ. ຜູ້ນອື່ນຍ້າຍເມັດທີ່ຍັງເຫຼືອທັງຫມົດໄປຫາຮ້ານຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະຜູ້ນທີ່ມີແກ່ນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຮ້ານຂອງເຂົາເຈົ້າຊະນະ.

ກົດ​ລະ​ບຽບ Oware​:

1. ໃນ​ຕອນ​ຕົ້ນ​ຂອງ​ເກມ​, ສີ່ (ຫ້າ​ຫຼື​ຫົກ​) ເມັດ​ຖືກ​ຈັດ​ໃສ່​ໃນ​ແຕ່​ລະ​ເຮືອນ​. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຄວບຄຸມຫົກເຮືອນແລະແກ່ນຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ຂ້າງຜູ້ນຂອງຄະນະ. ຄະແນນຂອງຜູ້ນແມ່ນຈໍານວນຂອງເມັດໃນຮ້ານກັບສິດທິຂອງເຂົາເຈົ້າ.

2. ໃນລ້ຽວຂອງລາວ, ຜູ້ນເອົາແກ່ນທັງຫມົດອອກຈາກເຮືອນຂອງລາວ, ແລະແຈກຢາຍພວກມັນ, ລຸດລົງໃນເຮືອນແຕ່ລະຫລັງ, ໃນຂະບວນການທີ່ເອີ້ນວ່າການປູກດ້ວຍແກ່ນ. ແກ່ນ​ບໍ່​ໄດ້​ແຈກ​ຢາຍ​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ເຮືອນ​ຄະ​ແນນ​ທີ່​ສຸດ​, ຫຼື​ເຂົ້າ​ໄປ​ໃນ​ເຮ​​ືອນ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ຈາກ​. ເຮືອນເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນສະເຫມີປະໄວ້ຫວ່າງເປົ່າ; ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ມັນ​ມີ 12 (ຫຼື​ຫຼາຍ​ກວ່າ​) ເມັດ​, ມັນ​ຈະ​ຂ້າມ​ໄປ​, ແລະ​ເມັດ​ທີ​ສິບ​ສອງ​ແມ່ນ​ໄດ້​ຖືກ​ຈັດ​ໃສ່​ໃນ​ເຮືອນ​ຕໍ່​ໄປ​.

3. ການຈັບຕົວເກີດຂຶ້ນເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນເອົາຈຳນວນເຮືອນຂອງຄູ່ຕໍ່ສູ້ໄປເປັນ 2 ຫຼື 3 ເມັດທີ່ມີເມັດສຸດທ້າຍທີ່ເຂົາຫວ່ານໃນຄັ້ງນັ້ນ. ນີ້ມັກຈະຈັບເມັດໃນເຮືອນທີ່ສອດຄ້ອງກັນ, ແລະອາດຈະເປັນຫຼາຍກວ່ານັ້ນ: ຖ້າເມັດກ່ອນຫນ້າຫາສຸດທ້າຍກໍ່ເອົາເຮືອນຂອງ opponent ໄປຫາສອງຫຼືສາມ, ພວກມັນຈະຖືກຈັບເຊັ່ນດຽວກັນ, ແລະອື່ນໆຈົນກ່ວາເຮືອນຈະໄປເຖິງທີ່ບໍ່ມີ. ສອງຫຼືສາມເມັດຫຼືບໍ່ໄດ້ຂຶ້ນກັບ opponent ໄດ້. ແກ່ນທີ່ຈັບໄດ້ແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນເຮືອນໃຫ້ຄະແນນຂອງຜູ້ນ.

4. ຖ້າເຮືອນຂອງ opponent ແມ່ນຫວ່າງເປົ່າ, ຜູ້ນປະຈຸບັນຕ້ອງເຮັດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ໃຫ້ເມັດ opponent ໄດ້. ຖ້າບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວເປັນໄປໄດ້, ຜູ້ນປະຈຸບັນຈັບເມັດທັງຫມົດໃນອານາເຂດຂອງຕົນເອງ, ສິ້ນສຸດເກມ.

5. ເກມຈົບລົງເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄົນໜຶ່ງໄດ້ເກັບແກ່ນຫຼາຍກວ່າເຄິ່ງໜຶ່ງ, ຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນໄດ້ເອົາແກ່ນເຄິ່ງໜຶ່ງ (ແຕ້ມ).
ອັບເດດແລ້ວເມື່ອ
21 ກ.ຍ. 2024

ຄວາມປອດໄພຂອງຂໍ້ມູນ

ຄວາມປອດໄພເລີ່ມດ້ວຍການເຂົ້າໃຈວ່ານັກພັດທະນາເກັບກຳ ແລະ ແບ່ງປັນຂໍ້ມູນຂອງທ່ານແນວໃດ. ວິທີປະຕິບັດກ່ຽວກັບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ຄວາມປອດໄພຂອງຂໍ້ມູນອາດຈະແຕກຕ່າງກັນອີງຕາມການນຳໃຊ້, ພາກພື້ນ ແລະ ອາຍຸຂອງທ່ານ. ນັກພັດທະນາໃຫ້ຂໍ້ມູນນີ້ ແລະ ອາດຈະອັບເດດມັນເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ.
ແອັບນີ້ອາດຈະແບ່ງປັນປະເພດຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ກັບພາກສ່ວນທີສາມ
ID ອຸປະກອນ ຫຼື ID ອື່ນໆ
ບໍ່ໄດ້ເກັບກຳຂໍ້ມູນ
ສຶກສາເພີ່ມເຕີມ ກ່ຽວກັບວ່ານັກພັດທະນາປະກາດການເກັບກຳຂໍ້ມູນແນວໃດ
ລະບົບຈະເຂົ້າລະຫັດຂໍ້ມູນໃນຂະນະສົ່ງ
ລຶບຂໍ້ມູນບໍ່ໄດ້

ມີຫຍັງໃໝ່

- fix the online-mode

ຝ່າຍຊ່ວຍເຫຼືອຂອງແອັບ

ກ່ຽວກັບນັກພັດທະນາແອັບ
Vadym Khokhlov
vadim.khohlov@gmail.com
3-186 Shengelia street Kherson Ukraine 73021
+380 67 707 0659

ເພີ່ມເຕີມແຍກຕາມ Vadym Khokhlov