MOATT šūkis yra „sukurti alkį mokytis“. Žaidžiant su draugais internete ir (arba) asmeniškai, dabar verta mokytis. Žaidimų vakaras dabar turi didesnį tikslą! Atminties operacijų stiprinimo mokymo priemonė leidžia vartotojams mokytis ir sustiprinti savo žinias. Programėlėje mokiniai gali mokytis, mokytis ir išbandyti tai, ką išmoko, žaisdami stalo žaidimą, kuriame tikrinama jų išmoktos medžiagos žinios. Laimėjęs vartotojas turi pakankamai supratimo ir yra pasirengęs tikrajai viktorinai klasėje. Likę vartotojai techniškai pralaimėjo, bet ir laimi, nes tikrasis žaidimo prizas yra žinios. Kitaip tariant, nors ir pralaimėjo, šie mokiniai buvo apklausti ir pamatė, kokie yra jų trūkumai, ir gali grįžti studijuoti, ko jiems trūksta žinių. Jie taip pat išmoko žaisdami, atsakydami neteisingai ir matydami, kaip turėtų atrodyti atsakymai. kiti žaidėjai su paruoštais klausimais su daugybe atsakymų arba laisvo atsakymo.
Žaidimas vyksta retrofuturistinėje Nova-Arkadijos žemėje. Vartotojas turi patekti į lentos galą anksčiau nei kiti žaidėjai. Norėdami judėti lentoje, vartotojas turi atsakyti į viktorinos klausimus. Skirtingai nuo bet kurio kito stalo žaidimo, šio žaidimo klausimai yra susiję su tuo, ką vartotojas studijuoja. Pavyzdžiui, Eunice, kuriai yra 10 metų, jos mokytoja ponia Yeo atlieka praktinę viktoriną apie dešimtaines trupmenas. Ši viktorina įkelta į MOATT ir naudojama kaip viktorina, kuri juda žaidime. Kad Eunice galėtų judėti lentoje, ji turi teisingai ir laiku atsakyti į jai pateiktą klausimą. Žinoma, kaip ir realiame gyvenime, kelyje pasitaiko kliūčių, kurios neleidžia žaidėjui laimėti.
Mokiniai:
Vartotojai gali studijuoti medžiagą, kuria dalijasi kiti vartotojai visame pasaulyje. Studijų lapas ir praktikos viktorina, kurią atliko „Ms. Hernandez“ Los Andžele savo AP biologijos pamokoje studentas Bostone gali žaisti MOATT raundą su savo draugais ir mokytis artėjančiam AP egzaminui. Dabar studentas skyrė laiko mokytis žaisdamas žaidimą. Mokinys taip pat gali socialiai bendrauti su kitais mokiniais žaisdamas stalo žaidimą, ką anksčiau būtų daręs savo malonumui. Tačiau dabar studentas žaidžia tam tikru tikslu, linksmindamasis su draugais.
Mokytojai:
Kuris mokytojas neturi problemų su mokinių įtraukimu? Geriausiems iš mūsų vis dar sunku paskatinti savo mokinius motyvuoti mokytis ir mokytis. Naudodami MOATT, mokytojai gali įkelti arba naudoti kitų mokytojų ir vartotojų parengtas viktorinas, kad neoficialiai vertintų mokinius. „O ne“ taps empatiškais „TAIP!“. Tai pasiekiama didinant įsitraukimą į temą. Kognityvinis mokslas rodo didesnį atminties išsaugojimą, kai smegenyse užmezgama daugiau neurologinių ryšių. Taigi kuo daugiau ryšių, tuo daugiau vietų ir schemų smegenys turi greičiau prisiminti informaciją. Į sportą panašaus žaidimo pridėjimas akademikuose sukuria emocijų sluoksnį, taigi ir kitą ryšį (vieną didžiausių). Vidiniai vertinimai ir standartizuoti testai ne visada pasakoja visą istoriją, tačiau švietime jie naudojami kaip empiriniai įrodymai, rodantys mokymąsi. Klasės, kurios naudojo MOATT, padidino testų balus. Tačiau svarbiausias veiksnys buvo suteikti jiems noro mokytis. Mokytojai gali tai panaudoti kaip tiltą prieš mokymosi spragą.
Mokytojas gali surengti tiesioginį žaidimą klasėje „komandos režimu“, kad galėtų suskirstyti mokinius į komandas ir mokiniams atsakyti į klausimus kaip komanda (atsakyta individualiai, bet įskaičiuojant komandos judėjimą). Mokytojas taip pat gali priskirti tai kaip namų darbus ir peržiūrėti savo mokinių statistiką, kad galėtų vadovauti jų mokymui.
Režimai:
Šeimininkas = žaidėjas arba teisėjas. Jie nustato žaidimą naudodami sukurtas viktorinas, apklaustas kitų vartotojų arba nemokamus atsakymus.
Ref = šeimininkas, kuris vertina vartotojo atsakymus laisvo atsakymo metu.
Individualus žaidėjas = vienas vartotojas, kuris nėra komandoje.
Komandos režimas = Vartotojai, patalpinti į grupę ir vienu metu atsako į klausimus.