Žaidime „Patchwork“ du žaidėjai varžosi, kad ant asmeninės 9x9 žaidimų lentos sukurtų estetiškiausią (ir daugiausiai taškų surinkusią) antklodę. Norėdami pradėti žaisti, atsitiktine tvarka išdėliokite visus pleistrus apskritime ir uždėkite žymeklį tiesiai pagal laikrodžio rodyklę nuo 2-1 pleistro. Kiekvienas žaidėjas paima penkis mygtukus – valiutą/taškus žaidime – ir kas nors pasirenkamas pradiniu žaidėju.
Savo ruožtu žaidėjas arba perka vieną iš trijų pleistrų, stovinčių pagal laikrodžio rodyklę, arba perduoda. Norėdami įsigyti pleistrą, sumokate kainą mygtukais, parodytais ant pleistro, perkelkite ritę į to pataiso vietą apskritime, pridėkite pataisą prie savo žaidimo lentos, tada perkelkite savo laiko žetoną laiko takelyje tiek tarpų, kiek laikas, nurodytas ant pleistro. Galite laisvai dėti pleistrą bet kurioje lentos vietoje, kuri nepersidengtų su kitais pataisomis, bet tikriausiai norite kuo tvirčiau sujungti daiktus. Jei jūsų laiko žetonas yra už kito žaidėjo laiko žetono arba virš jo, tada jūs einate dar kartą; kitu atveju priešininkas dabar eina. Užuot įsigiję pleistrą, galite pasirinkti išlaikyti; Norėdami tai padaryti, perkelkite savo laiko žetoną į lauką, esantį prieš pat priešininko laiko žetoną, tada paimkite vieną mygtuką iš banko už kiekvieną perkeltą vietą.
Be mygtuko kainos ir laiko sąnaudų, kiekviename pleistre taip pat yra 0–3 mygtukai, o kai perkeliate laiko žetoną už mygtuko laiko takelyje, uždirbate „pajamų mygtuką“: susumuokite mygtukų, pavaizduotų jūsų asmeniniame ekrane, skaičių. žaidimo lentą, tada paimkite tiek daug mygtukų iš banko.
Be to, laiko juostoje pavaizduoti penki 1x1 pleistrai, o sąrankos metu šiose erdvėse įdedate penkis tikrus 1x1 pleistrus. Tas, kuris pirmas įveikia pataisą laiko takelyje, pareikalauja šį pataisą ir iškart padeda jį ant savo žaidimo lentos.
Be to, pirmasis žaidėjas, visiškai užpildęs 7x7 kvadratą savo žaidimo lentoje, žaidimo pabaigoje uždirba 7 papildomų taškų vertės premiją. (Žinoma, tai atsitinka ne kiekviename žaidime.)
Kai žaidėjas atlieka veiksmą, perkeliantį jo laiko žetoną į centrinę laiko takelio aikštę, jis paima iš banko paskutines mygtuko pajamas. Kai abu žaidėjai atsiduria centre, žaidimas baigiasi ir imamas taškais. Kiekvienas žaidėjas pelno po vieną tašką už kiekvieną jo turimą mygtuką, tada praranda du taškus už kiekvieną tuščią langelį savo žaidimo lentoje. Taškai gali būti neigiami. Laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.