游戏制作人测试

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Par šo spēli

这个 测试 中 中 你 一 个 大型 团队 团队 在 有限 的 资金 下 权衡 权衡 质量 、 人气 常见 或 , 预期 , 并 不断 不断 权衡 质量 质量 、 人气 人气 、 、 、 、 , , 预期 关系 关系 并 不断 不断 权衡 质量 质量 、 人气 、 、. ,想尽办法开发出一款“大作”.

预计完成时间15分钟左右.

测试中请时刻关注你的资金状况,资金不足将会直接失败。


《游戏制作人能力测试》是一款着力于"真实"的制作人测试应用。

总计 60 余道 测试 中 , , 你 将 面对 一 制作人 必须 面对 的 各 类 琐事 和 难题 , 而 其中 最 的 的 , 就是 预算 管理。 注意 , 这个 测试 被 设计 成 预算 耗尽 就 会 会 会 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败 失败。 , 请 时刻 关注 你 的 预算! 不 要 被 前期 的 蝇头 小利所 蛊惑。 你 会 发现 , 随着 的 深入 , , 开发 的 边际 效益 低 , 而 而 则 是 水涨船高 的 , , 一 不 小心 小心 就 就 小心 就 就 小心 就 小心 小心 小心 小心 小心 小心 小心 小心 小心 小心 小心 不 就 不 成本 则 是 水涨船高 的.会破产.

让我们来看看其中的几个事件吧:




事件 1


一些 喜欢 坐到 开发 和 美术 的 身旁 , 监督 他们 完成 自己 的 需求。 你 得到 了 一些 反馈 , 认为 这么 做 让 人 紧张。 于是 你 : :


A. 这做法挺好,策划可以坐,其他职位也可以坐到策划旁边嘛!


B. 叫停这种幼稚的施压行为,团队成员要提高互信.


C. 让开发和美术多理解策划的难处.


其实很多人都讨厌这种做法,但有些人就喜欢这么做。如果你是制低膯这种制作作人!


注意 , 每 次 选择 都 将 影响 游戏 质量 、 预算 等等 重要 指标。 你 固然 可以 选择 一些 自己 的 行为 , , 但 别 忘 , 作为 作为 , 你 你 要 对 项目 负责 , , 做 做 不 或者 或者 做 做 要 对 项目 负责 负责 , 做 做 不 , 或者 做 做 做 做 做 要 对 项目 负责 负责 , 做.不好,都是你的责任。让我们再来看下一个事件:




事件2

开发组 游戏 中 有 几 处 实现 方式 在 改进 后 会 大幅 提高 性能 , 但 可能 会 导致 项目 延期 1 个 月。 你 了解 情况 后 , 决定 :

A. 性能优化对玩家很重要,值得花费1个月去调整.


B. 开发组即日起封闭,半个月内搞定这些优化.


C. 先确保其他功能完成开发,再来考虑优化事宜.


你 是否 开发 过 某 国产 X 剑 游戏 , 一向 以 优化 奇烂 时候 ​​闻名 , 并 不 当 这个 问题 真 摆 面前 的 时候 , , 并 不 是 容易 容易 容易 容易 容易 容易 容易 容易 选择 事。 的 的 时候 时候 时候 , , 并 不 容易 容易 问题 摆 选择 件。 的 的 的 时候 时候 时候


都 知道 性能 重要 , , 如果 延期 的话 运营 不仅 要 考虑 预算 等等 各 个 方面 (虽然 虽然 测试 士气 、 公司 态度 等等 各 个 方面 方面 ((虽然 虽然 测试 测试 测试 测试 中))) 等等 等等 各 个 方面 方面 ((虽然 测试.


, 即便 每 个 选择 都 会 带来 问题 , 你 还是 必须 从中 做出 选择 , 要么 接受 按部 就 班 优化 带来 的 长 延期 延期 , 要么 让 开发 疯狂 加班 甚至 封闭 换来 较 的 延期 延期 , ,.就算了。都不好,但这就是你作为制作人要担负的东西.


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“千猴马的游戏设计之道”
Atjaunināta
2023. gada 25. febr.

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