Kids Math Decimālvērtība: pozitīvie un negatīvie marķieri
Vizuāls un interaktīvs kalkulators:
Paredzēts:
- Papildināšana un pievienošana ar pārnēsāšanu.
- Atņemšana un atņemšana ar aizņēmumu.
- Nulle kā "nekas" vietā vērtības vietā vai kā negatīvi pozitīvi marķieru pāri.
Divas konfigurācijas: noklusējuma un J. LeMieux:
Mainīt: augšējā atpakaļ bultiņa vai pie izvēlnes opcijas.
Youtube atskaņošanas saraksts:
https://www.youtube.com/watch?v=Ni5S34rrEhQ&list=PLo4AMY8jDHYYmmMPglVUmJG6uhwJmGIPS
D E F A U L T . . . K O N F I G U R A T I O N :
(Pozitīvie un negatīvie marķieri un vietas bez zīmes)
GALVENIE ELEMENTI:
Katra diagramma ar mainīgu vietu skaitu.
Vietās mainīgs skaits žetonu ar pozitīvu vai negatīvu vērtību
TOKENI:
Var būt pozitīvs vai negatīvs:
Pozitīvs marķieris rodas, pieskaroties ar pirkstu ekrānam
Pozitīvu un negatīvu žetonu pāris rodas, pieskaroties ekrānam ar diviem pirkstiem
Marķieris pazūd, ja tas šķērso augšējo vai apakšējo robežu.
Uzvedība:
Pozitīvajiem un negatīvajiem marķieriem ir tāda pati darbība:
Žetons pēc vēlēšanās var šķērsot starpposma horizontālo apmali
Kad marķieris šķērso robežu labajā pusē, tas kļūst par 10 žetoniem.
Žetonam ir nepieciešami 9 pavadoņi no vecās vietas, lai šķērsotu robežu pa kreisi.
Pozitīvie un negatīvie marķieri var atrasties vienā un tajā pašā vietā.
Bet, ja satiekas divi dažādu zīmju žetoni, tie viens otru atceļ.
VIETAS:
Vietā var būt vienas vai dažādas zīmes marķieri.
Augšējā un apakšējā robeža var būt ārējā robeža vai starprobeža.
Žetoni var brīvi šķērsot starprobežu.
Ja marķieris šķērso ārējo robežu, pazūd.
Lai saņemtu atļauju šķērsot kreisās robežas, marķierim ir nepieciešami 9 vienas zīmes pavadoņi.
Žetons atgūst 9 kompanjonus, ja šķērso pareizās robežas.
VISPĀRĪGI:
Ir divas diagrammas: augšējā un apakšējā.
Katrā diagrammā ir poga, lai mainītu visu tās žetonu zīmi.
L E . M I E U X . . . . . K O N F I G U R A T I O N :
(krāsaini žetoni bez zīmes un vietas ar zīmi)
GALVENIE ELEMENTI:
Visas katras diagrammas vietas var būt pozitīvas vai negatīvas.
TOKENI:
Žetonu pāris rodas, pieskaroties ekrānam ar diviem pirkstiem divās vietās ar dažādu zīmi.
Žetonu uzvedība:
Žetons pēc vēlēšanās var šķērsot starpposma horizontālo robežu, ja vietām ir vienāda zīme.
Kad marķieris mēģina šķērsot robežu uz citas zīmes vietu, viņš izsauc citu tokenu no citas vietas, un viņi viens otru atceļ uz robežas.
VIETAS:
Vietā var būt neparakstīti krāsaini žetoni.
Žetoni var brīvi šķērsot starprobežu, ja abu vietu zīme ir vienāda.
VISPĀRĪGI:
Katrā diagrammā ir poga, lai mainītu visu tās vietu zīmi.
Kontrole:
Iestatījumu opcijās: dzēst visus katras diagrammas marķierus vai dzēst visus marķierus un atsvaidzināt visus.
Pieskarieties decimālzīmēm Vietas vērtība ±
Šīs lietotnes vietu un marķieru darbība apraksta skaitļu darbību decimālajā sistēmā.
Kursi:
Matemātika 1, 2, 3, 4 Skaitļu nozīme: Vietas vērtība.
5., 6., 7. matemātika, desmitā bāze:
KOPĒJAIS KODOLS
1. klase:
Vietas vērtības izpratne:
CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.B.2
Izmantojiet vietas vērtības izpratni un darbību īpašības, lai pievienotu un atņemtu: CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.4; CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.5; CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.C.6
2. klase:
Vietas vērtība:
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.1
Vietas vērtības izpratne un operāciju īpašības, ko pievienot un atņemt:
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.5; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.6; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.7; CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.B.9
3. klase:
Izmantojiet vietu vērtības izpratni un darbību īpašības, lai veiktu vairāku ciparu aritmētiku.
CCSS.MATH.CONTENT.3.NBT.A.2; CCSS.MATH.CONTENT.3.NBT.A.3
4. klase:
CCSS.MATH.CONTENT.4.NBT.B.4;
Tiešsaistes versija: http://www.nummolt.com/touchdecimals/index.html
Izstrādāts: http://www.nummolt.com
Emuārs: http://nummolt.blogspot.com.es/2015/07/touch-decimals-chapter-i-introduction.html
Pieskarieties vienumam Decimāldaļas: Vietas vērtības standarts
Atjaunināta
2024. gada 27. jūl.