“Puppy Code” ir kodēšanas spēle bērniem. Bērni mācās kodēt, palīdzot kucēnam atnest bumbu, soli pa solim.
Bumba ir kaut kur dārzā. Kucēns to atnesīs, bet tikai tad, ja jūs precīzi pateiksiet, kā tur nokļūt. Izveidojiet plānu, nospiediet “Palaist”, un kucēns sekos tam soli pa solim.
Ja plāns nedarbojas, nomainiet to un mēģiniet vēlreiz.
Tā ir programmēšana.
No bultiņām līdz īstam kodam
Pirmajiem līmeņiem nav nepieciešama lasīšana. Bērni pieskaras bultiņām, un attēli nes nozīmi.
Pēc tam bultiņas pārvēršas vārdos uz taustiņiem. Pēc tam bērni paši ieraksta vārdus uz tastatūras, kas paredzēta mazām rociņām.
Nav pēkšņa lēciena no attēliem uz kodu. Katrs līmenis pievieno vienu mazu jaunu ideju, tāpēc kodēšanas apguve šķiet kā spēle.
Programmēšanas idejas iekšpusē
Bērni sastopas ar katru ideju, jo tā viņiem ir nepieciešama, lai atrisinātu mīklu. Idejas programmēšanas nosaukums var nākt pēc tam.
Secība
Plāns ir soļu saraksts, kas tiek veikti noteiktā secībā.
Atkļūdošana
Daži līmeņi sākas ar plānu, kurā ir kļūda. Bērni atrod nepareizo soli un to izlabo.
Cikli
"do 3 times" atkārto zem tā esošos soļus. Burbulis parāda, kuri soļi pieder cilpai. Plāns kļūst īsāks, lai to uzrakstītu, un kucēns joprojām iet pa katru soli.
Ja un citādi
"ja bumba" uzdod jautājumu: vai bumba ir šeit? Soļi zem tā tiek veikti tikai tad, ja atbilde ir "jā". Soļi zem "citādi" tiek veikti, ja atbilde ir "nē".
Īsi plāni
Kucēna mazajā piezīmju grāmatiņā lapā ir tikai septiņas rindas. Katra soļa rakstīšana vairs neietilpst, tāpēc cikli un jautājumi padara plānu pietiekami īsu. Programmētājiem ir noteikums: neatkārtojiet sevi.
Funkcijas
"trick find" iemāca kucēnam dažus soļus zem vārda. Rakstot "find", kucēns liek tos visus veikt. Triks darbojas no jebkuras vietas, kur kucēns stāv.
Funkcijas, kas izmanto funkcijas
Viens triks var izmantot citu, tāpat kā viena funkcija izsauc citu. Izlabojiet triku vienreiz, un katra vieta, kur to izmanto, tiek izlabota.
Programmēšana bērniem bez spiediena
Kucēna kods nekad vienkārši nepasaka "Nepareizi".
Kad plāns pārstāj darboties, spēle parāda, ko kucēns mēģināja darīt un kas to apturēja. Bērns var mainīt vienu soli un vēlreiz izpildīt plānu.
Garš plāns, kas darbojas, joprojām ir pareiza atbilde. Tikai piezīmju grāmatiņas līmeņi ar savu septiņu rindu lapu prasa īsu atbildi.
Ir:
• Nav taimeru
• Nav punktu skaita
• Nav svītru
• Nav spiediena ātri pabeigt
• Nav iespējas zaudēt
Katrs līmenis ir atvērts jau no paša sākuma. Bērni var palikt vienā līmenī tik ilgi, cik vēlas.
Klausīšanās taustiņš skaļi nolasa katru misiju. Katrs trešais līmenis, ko bērns pabeidz, atnes dāvanu: jaunu attēlu kucēna albumam.
Mācieties kopā
Kodēšana bērniem labi darbojas līdzās. Bērns un pieaugušais var koplietot vienu ekrānu, runāt par to, kas kucēnam jādara tālāk, izteikt prognozes un pārmaiņus rakstīt soļus.
Pieaugušajiem paredzēta lapa izskaidro, ko māca katra pasaule un kā iesaistīties spēlē. Tā ir piemērota mājmācības stundām, STEM laikam vai klusai pēcpusdienai mājās.
Arī pieaugušie, kuri nekad iepriekš nav programmējuši, var sākt ar pirmo līmeni.
Privāts pēc dizaina
Kucēna kodam nav nepieciešams konts.
Ir:
• Nav reklāmu
• Nav analītikas
• Nav izsekošanas
• Nav konta vai reģistrācijas
Nekas netiek apkopots vai nosūtīts nekur.
Progress tiek saglabāts ierīcē un paliek ierīcē.
Mācies kodēt: kucēnu mīklu spēle, kas soli pa solim māca bērniem programmēšanu.
Atjaunināta
2026. gada 3. nov.