Треба да ја пронајдете најкратката патека меѓу блоковите. Црвената топка е почеток, зелената топка значи финиш. Првиот е играч кој ја наоѓа патеката, потоа компјутерот го покажува својот пат. Ако бројот на чекори е ист, играчот победи. Ако компјутерот покажува најмал број чекори, тој ќе биде победник.
Постојат 2 режими:
- едноставен режим
Играта нема крај. Ако излезете надвор, следниот натпревар започнува со истиот момент.
- Режим на преживување
Играта има тајмер. Играчот има одредено време за пронаоѓање на патеката. Ако тој направи грешка, играта завршува.
Загатката игра за Android PathFinder се заснова на класичен проблем со најкратки пат. Ваша задача е да најдете најкратка патека помеѓу две точки минимизирање на бројот на чекори додека минувате низ блоковите. Обично луѓето користат специјален сет на алгоритми за решавање на проблемот со најкраток пат. Има десетина од нив. Но, играта за Android PathFinder е изградена на алгоритам за пребарување A *. Според овој алгоритм пребарувањето на патеката од почеток до дестинација се заснова на пронаоѓање на сите можни патеки и избор на најкраток пат до точката на дестинација за оној што ќе изврши најмал број на чекори за најкратко време.
Па, како игра загатката PathFinder го користи алгоритмот за пребарување A *? Ги пресметува сите чекори од самиот почеток (црвената топка) до финишот (зелената топка) сè додека не го пронајде најкраткиот начин. Алгоритмот работи на повеќе начини кои ја бараат патеката од самиот почеток, а не од претходната точка. Благодарение на ова правило, алгоритмот за пребарување A * го минимизира бројот на чекори што минуваат низ блоковите. Потоа го наоѓа патот со најмал број чекори од широк опсег на решенија. Затоа алгоритмот за пребарување A * е широко распространет во компјутерските игри.