ആർട്ടിഫിഷ്യൽ ഇന്റലിജൻസ് (AI) പഠിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പരീക്ഷണ പ്ലാറ്റ്ഫോമായി 2015-ൽ JHU/APL-ൽ Reconnaissance Blind Chess (RBC) വേരിയന്റ് കണ്ടുപിടിച്ചു. RBC-യിൽ അപൂർണ്ണമായ വിവരങ്ങൾ, ദീർഘകാല തന്ത്രങ്ങൾ, വ്യക്തമായ നിരീക്ഷണങ്ങൾ, എതിരാളികൾക്കിടയിൽ പൊതുവായ അറിവ് എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
RBC വേരിയന്റിൽ, എതിരാളികൾക്ക് പരസ്പരം കഷണങ്ങൾ കാണാൻ കഴിയില്ല, എന്നാൽ സ്വകാര്യവും സ്പഷ്ടവുമായ സെൻസിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ അവരെ കുറിച്ച് പഠിക്കാൻ കഴിയും.
റാങ്ക് ചെയ്യാത്ത RBC ഗെയിമുകളിൽ, കളിക്കാരൻ ഒരു അതിഥി അക്കൗണ്ട് ഉപയോഗിച്ചാണ് കളിക്കുന്നത്. ലഭ്യമായ ബോട്ടുകളുടെ പട്ടികയിൽ നിന്ന് അവർ എതിരാളിയെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവയുടെ നിറം (വെളുപ്പോ കറുപ്പോ) തിരഞ്ഞെടുക്കുക. റാങ്ക് ചെയ്യാത്ത RBC ഗെയിം കളിക്കാരന്റെ റേറ്റിംഗിനെ ബാധിക്കില്ല.
റാങ്ക് ചെയ്ത RBC ഗെയിമുകളിൽ, കളിക്കാരൻ അവരുടെ RBC അക്കൗണ്ട് ക്രെഡൻഷ്യലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ലോഗിൻ ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ അവരുടെ എതിരാളിയും നിറവും ക്രമരഹിതമായി തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു. ഒരു എതിരാളിയുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കുറച്ച് സെക്കന്റുകൾ എടുത്തേക്കാം. റാങ്ക് ചെയ്ത RBC ഗെയിം കളിക്കാരന്റെ റേറ്റിംഗിനെ ബാധിക്കും.
ഗെയിം നിയമങ്ങൾ:
റിക്കണൈസൻസ് ബ്ലൈൻഡ് ചെസ്സ് (ആർബിസി) മനഃപൂർവ്വം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് പരമ്പരാഗത ചെസ്സിനോട് അനുയോജ്യമായ അളവിൽ അനിശ്ചിതത്വവും സ്പഷ്ടമായ സെൻസിംഗും ചേർക്കുന്നതിനാണ്. RBC ചെസ്സ് പോലെയാണ്, എന്നാൽ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രധാന വ്യത്യാസങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു:
ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങൾ കാണാൻ കഴിയില്ല.
ഓരോ നീക്കവും നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, ഒരു കളിക്കാരൻ ചെസ്സ് ബോർഡിന്റെ 3×3 പ്രദേശം (പ്രസക്തമായ ചതുരങ്ങളിലെ പച്ച രൂപരേഖ വഴി) ആ മേഖലയിലെ കഷണങ്ങൾ "അറിയാൻ" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. സെൻസെഡ് 3×3 റീജിയനിലെ യഥാർത്ഥ പീസ് കോൺഫിഗറേഷനെ കുറിച്ച് കളിക്കാരനെ അറിയിക്കുന്നു. കളിക്കാരന് എവിടെയാണ് തോന്നിയതെന്ന് എതിരാളിയെ അറിയിച്ചിട്ടില്ല.
ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ, അവർ ഒരു ക്യാപ്ചർ ചെയ്തതായി (പ്രസക്തമായ സ്ക്വയറിലെ ചുവന്ന ഔട്ട്ലൈൻ വഴി) അവരെ അറിയിക്കും, എന്നാൽ അവർ പിടിച്ചെടുത്ത കഷണം എന്താണെന്ന് അവരെ അറിയിക്കില്ല.
ഒരു കളിക്കാരന്റെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ, അവരുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുത്തതായി (പ്രസക്തമായ ചതുരത്തിലെ ചുവന്ന രൂപരേഖ വഴി) അവരെ അറിയിക്കും, എന്നാൽ ഏത് കഷണമാണ് അത് പിടിച്ചെടുത്തതെന്ന് അവരെ അറിയിക്കില്ല.
ചെക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ഇണയെ കുറിച്ച് യാതൊരു ധാരണയുമില്ല, കാരണം ഒരു കളിക്കാരനും ഏതെങ്കിലും ചെക്ക് ബന്ധത്തെ കുറിച്ച് കൃത്യമായി അറിയാൻ കഴിയില്ല.
ഒരു കളിക്കാരൻ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പിടിച്ചെടുക്കുന്നതിലൂടെയോ അല്ലെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ സമയപരിധി കഴിയുമ്പോഴോ വിജയിക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും അവരുടെ എല്ലാ നീക്കങ്ങളും നടത്താൻ 15 മിനിറ്റ് ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നു.
ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു സ്ലൈഡിംഗ് കഷണം എതിരാളിയുടെ കഷണത്തിലൂടെ നീക്കാൻ ശ്രമിച്ചാൽ, എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുകയും നീക്കിയ കഷണം ക്യാപ്ചർ സംഭവിച്ചിടത്ത് നിർത്തുകയും ചെയ്യും. ചലിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ കഷണം ഇറങ്ങിയ സ്ക്വയറിനെക്കുറിച്ച് അറിയിക്കുന്നു (പ്രസക്തമായ സ്ക്വയറിലെ ചുവന്ന ഔട്ട്ലൈൻ വഴി), മുകളിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന രീതിയിൽ രണ്ട് കളിക്കാരെയും ക്യാപ്ചർ അറിയിക്കും.
ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു ശൂന്യമായ ചതുരത്തിലേക്ക് ഡയഗണലായി ഒരു പണയം, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അധിനിവേശ ചതുരത്തിലേക്ക് ഒരു പണയം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഇന്റർപോസിംഗ് പീസിലൂടെയുള്ള ഒരു കോട്ട എന്നിങ്ങനെയുള്ള നിയമവിരുദ്ധ നീക്കം നടത്താൻ ശ്രമിച്ചാൽ, നീക്കം വിജയിച്ചില്ലെന്നും അവരുടെ ഊഴമാണ് അവരെ അറിയിക്കുന്നത്. കഴിഞ്ഞു. എന്നിരുന്നാലും, ചെക്ക് എന്ന ആശയം നീക്കം ചെയ്തതിനാൽ ചെക്ക് വഴി കാസ്റ്റിംഗ് അനുവദനീയമാണ്.
ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ ടേൺ സമയത്ത് ഒരു നീക്കവും നടത്താൻ താൽപ്പര്യമില്ലെങ്കിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു "പാസ്" ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്.
ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങൾ എവിടെയാണ് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നത് എന്ന വിശ്വാസത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ബോർഡിന്റെ അവസ്ഥ നന്നായി ദൃശ്യവൽക്കരിക്കുന്നതിന് ബോർഡിന് പുറത്തേക്കും പുറത്തേക്കും വലിച്ചിടാൻ കഴിയുന്ന റിസർവ് പീസുകളിലേക്ക് ആക്സസ് ഉണ്ട്.
ടേൺ ട്രാക്കർ കളിക്കാരനെ അറിയുന്നതിനും നീക്കുന്നതിനുമുള്ള ഊഴമാകുമ്പോൾ, അത് എതിരാളിയുടെ ഊഴമാകുമ്പോൾ അറിയിക്കുന്നു.
അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത തീയതി
2022, നവം 17