4.4
73 ulasan
10K+
Muat turun
Teacher Approved
Rating kandungan
Semua orang
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin
Imej tangkapan skrin

Perihal permainan ini

Gwakkamole adalah permainan yang direka untuk melatih kawalan perencatan, subskill fungsi eksekutif. Kawalan menghalang melibatkan diri untuk mengawal perhatian, tingkah laku, pemikiran, dan / atau emosi seseorang untuk mengatasi kecenderungan dalaman yang kuat atau tarikan luaran, dan sebaliknya melakukan apa yang lebih sesuai atau diperlukan (Diamond, 2013).

Pemain perlu menghancurkan alpukat yang tidak mempunyai topi atau hujung topi mereka tetapi elakkan menghancurkan alpukat dengan topi berduri atau dengan topi elektrik.

Bagaimanakah pembelajaran ini menyokong?
Fungsi eksekutif merujuk kepada satu set atas proses kognitif berorientasikan matlamat yang membolehkan orang mengawal, memantau dan merancang tingkah laku dan emosi. Model Miyake dan Friedman menyokong pandangan perpaduan dan kepelbagaian EF kerana ia menggabungkan tiga komponen yang berbeza tetapi berkaitan dengan EF: kawalan perencatan, penukaran tugas dan pengemaskinian (Miyake et al., 2000).

Apakah bukti penyelidikan?
Penyelidikan kami menunjukkan bahawa Gwakkamole adalah cara yang berkesan untuk melatih kawalan perencatan. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Kelajuan Versus Ketepatan: Implikasi Perkembangan Neurocognitive Remaja dalam Permainan Digital untuk Melatih Fungsi Eksekutif. Minda, Otak dan Pendidikan, 13 (1), 41-52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
 

Penyelidikan mendapati bahawa EF berkaitan dengan prestasi dalam literasi dan matematik bersama-sama dengan keuntungan jangka panjang dalam prestasi sekolah dan kesediaan akademik (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006, Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) dan perbezaan di EF di kalangan kanak-kanak prasekolah dari rumah berpendapatan rendah berbanding rumah berpendapatan tinggi boleh menyumbang kepada jurang pencapaian (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).

Permainan ini adalah sebahagian daripada Smart Suite, yang dicipta oleh makmal CREATE New York University dengan kerjasama University of California, Santa Barbara, dan Pusat Siswazah, CUNY.

Penyelidikan yang dilaporkan di sini disokong oleh Institut Sains Pendidikan, Jabatan Pendidikan A.S., melalui Grant R305A150417 ke University of California, Santa Barbara. Pendapat yang dinyatakan adalah pengarang dan tidak mewakili pandangan Institut atau Jabatan Pendidikan A.S..
Dikemas kini pada
30 Ogo 2023

Keselamatan data

Keselamatan bermula dengan memahami cara pembangun mengumpul dan berkongsi data anda. Amalan privasi dan keselamatan data mungkin berbeza-beza berdasarkan penggunaan, rantau dan umur anda. Pembangun memberikan maklumat ini dan mungkin mengemas kini maklumat dari semasa ke semasa.
Tiada data dikongsi dengan pihak ketiga
Ketahui lebih lanjut tentang cara pembangun mengisytiharkan perkongsian
Apl ini mungkin mengumpul jenis data ini
Aktiviti apl
Data disulitkan dalam perjalanan
Data tidak boleh dipadamkan
Komited untuk mengikuti Dasar Keluarga Play

Penilaian dan ulasan

4.3
65 ulasan

Terbaharu

Increased API level support