Moto MOATT ialah "mencipta rasa lapar untuk belajar". Pembelajaran kini adalah sesuatu yang dinanti-nantikan semasa anda bermain dengan rakan anda dalam talian dan atau secara peribadi. Malam permainan kini mempunyai tujuan yang lebih besar! Alat Pengajaran Penguatan Operasi Memori menawarkan pengguna untuk belajar dan mengukuhkan pengetahuan mereka. Dalam apl itu, pelajar boleh belajar dan belajar serta menguji apa yang mereka pelajari dengan bermain permainan papan yang menyoal pengetahuan mereka tentang bahan yang mereka pelajari. Pengguna yang menang mempunyai pemahaman yang mencukupi dan bersedia untuk kuiz sebenar di dalam kelas. Selebihnya pengguna secara teknikal kalah, tetapi juga menang kerana hadiah sebenar permainan adalah pengetahuan. Dalam erti kata lain, walaupun mereka kalah, pelajar-pelajar ini telah disoal siasat dan melihat apa kekurangan mereka dan boleh kembali mengkaji apa yang mereka kurang pengetahuan. Mereka juga telah belajar sambil bermain dengan menjawab salah dan melihat bagaimana jawapan yang sepatutnya daripada pemain lain dengan soalan aneka pilihan atau jawapan percuma yang sedia dibuat.
Permainan ini berlaku di tanah retro-futuristik Nova-Arkadia. Pengguna mesti sampai ke hujung papan sebelum pemain lain. Untuk bergerak di sepanjang papan, pengguna mesti menjawab soalan kuiz. Tidak seperti permainan papan lain, soalan permainan ini adalah berkaitan dengan perkara yang sedang dipelajari oleh pengguna. Contohnya, Eunice yang berumur 10 tahun, diberikan kuiz latihan tentang pecahan perpuluhan oleh gurunya Cikgu Yeo. Kuiz ini dimuat naik ke MOATT dan digunakan sebagai kuiz yang bergerak sepanjang permainan. Untuk membolehkan Eunice bergerak di papan tulis, dia perlu menjawab soalan yang diberikan kepadanya dengan betul dan tepat pada masanya. Sudah tentu, seperti dalam kehidupan sebenar, terdapat halangan di sepanjang jalan yang menghalang pemain daripada menang.
pelajar:
Pengguna boleh mengkaji bahan yang dikongsi oleh pengguna lain di seluruh dunia. Lembaran kajian dan kuiz latihan yang dibuat oleh “Pn. Hernandez” di Los Angeles untuk kelas biologi APnya boleh digunakan oleh pelajar di Boston untuk bermain MOATT bersama rakan-rakannya untuk belajar bagi peperiksaan AP yang akan datang. Seorang pelajar kini telah meluangkan masa untuk belajar dengan bermain permainan. Seorang pelajar juga boleh berinteraksi secara sosial dengan pelajar lain dengan bermain permainan papan, sesuatu yang mereka akan lakukan pada masa lalu untuk keseronokan. Tetapi kini, seorang pelajar bermain untuk tujuan sambil berseronok dengan rakan-rakan mereka.
guru:
Guru mana yang tidak menghadapi masalah dengan penglibatan pelajar? Yang terbaik daripada kami masih menghadapi masalah untuk memotivasikan pelajar kami untuk belajar dan belajar. Dengan MOATT, guru boleh memuat naik atau menggunakan kuiz guru lain dan buatan pengguna untuk menilai pelajar secara tidak formal. "oh tidak" akan menjadi empati "YA!"s. Ini dicapai dengan meningkatkan penglibatan dalam subjek. Sains kognitif menunjukkan pengekalan memori yang lebih besar apabila lebih banyak sambungan saraf dibuat di dalam otak. Oleh itu, lebih banyak sambungan dibuat, lebih banyak tempat dan skema otak perlu mengingati maklumat pada kadar yang lebih cepat. Penambahan permainan seperti sukan dalam akademik mewujudkan lapisan emosi dan dengan itu sambungan lain (salah satu yang terbesar). Penilaian dalaman dan ujian piawai tidak selalu menceritakan keseluruhannya, tetapi dalam pendidikan, ia digunakan sebagai bukti empirikal untuk menunjukkan pembelajaran. Kelas yang telah menggunakan MOATT telah meningkatkan markah ujian. Namun faktor yang paling penting ialah memberikan mereka keinginan untuk belajar. Guru boleh menggunakan ini sebagai jambatan terhadap jurang pembelajaran.
Seorang guru boleh menganjurkan permainan dalam kelas secara langsung dalam "mod pasukan" yang membolehkan mereka meletakkan pelajar ke dalam pasukan dan meminta pelajar menjawab soalan sebagai satu pasukan (dijawab secara individu tetapi dikira dalam pergerakan pasukan). Seorang guru juga boleh menetapkan ini sebagai kerja rumah dan melihat statistik pelajar mereka untuk memandu arahan mereka.
Mod:
Tuan rumah= Pemain atau pengadil. Mereka menyediakan permainan menggunakan kuiz yang dibuat, disoal oleh pengguna lain atau respons percuma.
Ruj= Hos yang menilai respons pengguna semasa soalan respons percuma.
Pemain Individu= Pengguna tunggal bukan dalam satu pasukan.
Mod Pasukan= Pengguna ditempatkan dalam kumpulan dan secara kolektif menjawab soalan secara bergilir-gilir.
Dikemas kini pada
12 Nov 2025