Puppy Code ialah permainan pengekodan untuk kanak-kanak. Kanak-kanak belajar mengekod dengan membantu anak anjing mengambil bolanya, satu langkah pada satu masa.
Bola itu berada di suatu tempat di taman. Anak anjing itu akan mengambilnya, tetapi hanya jika anda memberitahunya dengan tepat cara untuk sampai ke sana. Bina pelan, tekan Run, dan anak anjing itu mengikutinya langkah demi langkah.
Jika pelan itu tidak berjaya, ubahnya dan cuba lagi.
Itulah pengaturcaraan.
Dari Anak Panah kepada Kod Sebenar
Tahap pertama tidak perlu dibaca. Kanak-kanak mengetuk anak panah, dan gambar membawa maksudnya.
Kemudian anak panah bertukar menjadi perkataan pada kekunci. Kemudian kanak-kanak menaip perkataan itu sendiri, pada papan kekunci yang dibuat untuk tangan kecil.
Tiada lompatan tiba-tiba dari gambar ke kod. Setiap tahap menambah satu idea baharu yang kecil, jadi belajar mengekod terasa seperti bermain.
Idea Pengaturcaraan Di Dalam
Kanak-kanak memenuhi setiap idea kerana mereka memerlukannya untuk menyelesaikan teka-teki. Nama pengaturcaraan untuk idea itu boleh datang selepasnya.
Urutan
Pelan ialah senarai langkah, dilakukan mengikut urutan.
Penyahpepijatan
Sesetengah peringkat bermula dengan pelan yang mempunyai kesilapan di dalamnya. Kanak-kanak mencari langkah yang salah, dan membetulkannya.
Gelung
"lakukan 3 kali" mengulangi langkah di bawahnya. Gelembung menunjukkan langkah mana yang tergolong dalam gelung. Pelan menjadi lebih pendek untuk ditulis, dan anak anjing masih berjalan setiap langkah.
Jika dan lain-lain
"jika bola" menanyakan soalan: adakah bola di sini? Langkah-langkah di bawahnya hanya berjalan apabila jawapannya ya. Langkah-langkah di bawah "lain" berjalan apabila jawapannya tidak.
Pelan pendek
Dalam Buku Nota Kecil Anak Anjing, halaman hanya mempunyai tujuh baris. Menulis setiap langkah tidak lagi muat, jadi gelung dan soalan menjadikan pelan cukup pendek. Pengaturcara mempunyai peraturan untuk ini: jangan ulangi sendiri.
Fungsi
"mencari helah" mengajar anak anjing beberapa langkah di bawah nama. Menulis "cari" kemudian membuat anak anjing melakukan semuanya. Helah berfungsi dari mana sahaja anak anjing berdiri.
Fungsi yang menggunakan fungsi
Satu helah boleh menggunakan yang lain, seperti satu fungsi memanggil yang lain. Betulkan helah sekali, dan setiap tempat yang menggunakannya akan dibaiki.
Pengaturcaraan untuk Kanak-kanak, Tanpa Tekanan
Kod Anak Anjing tidak pernah hanya mengatakan "Salah."
Apabila rancangan berhenti berfungsi, permainan menunjukkan apa yang cuba dilakukan oleh anak anjing dan apa yang menghentikannya. Kanak-kanak itu boleh mengubah satu langkah dan menjalankan rancangan itu sekali lagi.
Pelan panjang yang berkesan masih merupakan jawapan yang betul. Hanya tahap buku nota, dengan halaman tujuh barisnya, meminta yang pendek.
Terdapat:
• Tiada pemasa
• Tiada skor
• Tiada coretan
• Tiada tekanan untuk menyelesaikan dengan cepat
• Tiada cara untuk kalah
Setiap tahap dibuka dari awal. Kanak-kanak boleh kekal di satu tahap selama yang mereka mahu.
Kekunci Dengar membaca setiap misi dengan kuat. Setiap tahap ketiga yang diselesaikan oleh kanak-kanak membawa hadiah: gambar baharu untuk buku skrap Anak Anjing.
Belajar Bersama
Pengekodan untuk kanak-kanak berfungsi dengan baik bersebelahan. Seorang kanak-kanak dan orang dewasa boleh berkongsi satu skrin, bercakap tentang apa yang perlu dilakukan oleh anak anjing seterusnya, membuat ramalan dan bergilir-gilir menulis langkah.
Sebuah halaman untuk orang dewasa menerangkan apa yang diajar oleh setiap dunia, dan cara untuk mengikutinya. Ia sesuai dengan pelajaran di rumah, masa STEM, atau petang yang tenang di rumah.
Orang dewasa yang tidak pernah memprogram sebelum ini juga boleh bermula di peringkat pertama.
Persendirian oleh Reka Bentuk
Kod Puppy tidak memerlukan akaun.
Terdapat:
• Tiada iklan
• Tiada analitik
• Tiada penjejakan
• Tiada akaun atau pendaftaran
Tiada apa yang dikumpulkan atau dihantar ke mana-mana sahaja.
Kemajuan disimpan pada peranti dan kekal pada peranti.
Belajar mengekod: permainan teka-teki anak anjing yang mengajar kanak-kanak pengaturcaraan, langkah demi langkah.
Dikemas kini pada
3 Nov 2026