မည်သည့်မျက်နှာပြင်အမျိုးအစားကိုမဆို 3d ဖန်တီးရန်အတွက် ပရိုဂရမ်တစ်ခု။
စတုဂံ z=f(x၊y) ရှိ ပုံများ
နှင့် လုံးပတ်သြဒိနိတ်များ sx=f(a,t);sy=f(a,t);sz=f(a,t)
ကိန်းသေများ- pi နှင့် int/floating နံပါတ်များ
ကိန်းရှင်များ- x y a t u v
အော်ပရေတာများ- + - * / > | စသည်တို့
လုပ်ဆောင်ချက်များ- if(exp၊exp1၊exp2)
sin() cos() tan() asin() acos() atan()
sinh() cosh() tanh() log() ln() rand()
exp() abs() sqrt() pow(base၊exponent)
anaglyph အတွက် အနီရောင်-စိမ်းပြာရောင် မျက်မှန်ကို အသုံးပြုပါ။
မည်သည့်ရုပ်ပုံအမျိုးအစားကိုမဆို ဖွင့်ပြီး texture အတွက် အသုံးပြုပါ။
အစီအစဉ်အတွက်ညွှန်ကြားချက်များ;
// မှတ်ချက်များအတွက်
start - မြင်ကွင်းကိုရှင်းလင်းရန်။ ပဌမ ညွန်ကြားချက် ဖြစ်၏။
စတင်ခြင်းမရှိဘဲ ပရိုဂရမ်တစ်ခုကို အခင်းဖြစ်ပွားရာသို့ ပေါင်းထည့်မည်ဖြစ်သည်။ နမူနာ 8 ကိုကြည့်ပါ
z=f(x၊y) - စတုဂံ သြဒီနိတ်များတွင် မျက်နှာပြင်။ နမူနာ ၁
လုံးပတ်သြဒိနိတ်များတွင် မျက်နှာပြင်အတွက် a နှင့် t ၏ အကွာအဝေးကို ဦးစွာသတ်မှတ်ဖော်ပြသည်-
sa=0,2*pi နှင့် st=0,pi
ပြီးရင် အပေါ်ယံ။ နမူနာ 2-
sx=f(a၊t), sy=f(a,t), sz=f(a,t)
မျက်နှာပြင်ကို ဝင်ရိုးသုံးခုတွင် ရွှေ့နိုင်သည်။
dx= dy= dz= နမူနာ ၃ ကို ကြည့်ပါ။
ဝင်ရိုးသုံးခု၌ လှည့်ပတ်လျက်၊
rx= ry= rz= နမူနာ 4 ကိုကြည့်ပါ။
လေယာဉ်များအတွက် သင်သည် z=2 သို့မဟုတ် ညွှန်ကြားချက်ကို အသုံးပြုနိုင်သည်။
လေယာဉ်(အကျယ်၊အမြင့်၊rx၊ry၊rz၊dx၊dy၊dz) နမူနာ 5 ကိုကြည့်ပါ
အထွေထွေအပလီကေးရှင်းအတွက် နမူနာများ > 5 ကိုကြည့်ပါ။
ညာဘက်တြိဂံများအတွက် trian (အကျယ်၊ အမြင့်၊ rx၊ ry၊ rz၊ dx၊ dy၊ dz)။ နမူနာ ၁၇၊ ၁၈ ကိုကြည့်ပါ။
cubes (အနံ၊ အမြင့်၊ rx၊ ry၊ rz၊ dx၊ dy၊ dz) နမူနာ ၂၃ ကိုကြည့်ပါ။
ဆလင်ဒါများအတွက် cyli(အကျယ်၊ အမြင့်၊ rx၊ ry၊ rz၊ dx၊ dy၊ dz)။ နမူနာ 26 ကိုကြည့်ပါ။
cone (r1,r2,height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) cones။ နမူနာ 28 ကိုကြည့်ပါ။
စက်လုံးများအတွက် sphe(အနံ၊ အမြင့်၊ dx၊ dy၊ dz)။ နမူနာ 24 ကိုကြည့်ပါ။
ပိရမစ်များအတွက် pyra(အကျယ်၊အမြင့်၊rx၊ry၊rz၊dx၊dy၊dz)။ နမူနာ 25 ကိုကြည့်ပါ။
parallelepiped အတွက် para(width,height,alfa,rx,ry,rz,dx,dy,dz)။ နမူနာ 31 ကိုကြည့်ပါ။
para2(width1၊width2၊height,rx,ry,rz,dx,dy,dz) parallelepiped2။ နမူနာ 36 ကိုကြည့်ပါ။
para3(width1,width2,height1,height2,rx,ry,rz,dx,dy,dz) parallelepiped3။ နမူနာ ၄၃၊၄၄ ကိုကြည့်ပါ။
အလင်းအတွက် အလင်း(အနံ၊ အမြင့်၊ rx၊ ry၊ rz၊ dx၊ dy၊ dz)။ နမူနာ ၄၂ ကိုကြည့်ပါ။
trapezium အတွက် ထောင်ချောက် (အကျယ်၊ အမြင့်၊ bl၊ br၊ rx၊ ry၊ rz၊ dx၊ dy၊ dz)။ နမူနာ 40 ကိုကြည့်ပါ။
bl နှင့် br တို့သည် ဘယ်နှင့်ညာ တြိဂံများ၏ အခြေများဖြစ်သည်။
ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်ဆောင်ချက်များအတွက် do - enddo ကိုသုံးပါ။ နမူနာ 9၊ 14၊ 15 နှင့် 16 ကိုကြည့်ပါ။
အသွင်အပြင်အတွက် အသုံးပြုရန်- texture(n) n ဖြစ်ခြင်း 1 နှင့် 12 ကြား။
9 ယခင်ဖွင့်ထားသောပုံနှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ နမူနာ 18,20 နှင့် 21 ကိုကြည့်ပါ။
အပ်ဒိတ်လုပ်ခဲ့သည့်ရက်
၂၀၂၄ အောက် ၅