在这个测试中,你将在5年多的时间里,指挥一个大型团队,在有限的资金下,处理各种常见或刁钻的问题,并不断权衡质量、人气、预期,以及预算之间的关系想尽办法开发出一款"大作"।
预计完成时间15分钟左右।
测试中请时刻关注你的资金状况,资金不足将会直接失败।
《游戏制作人能力测试》是一款着力于“真实”的制作人测试应用।
在 总计 60 余道 余道 测试 中 中 中中 一 一 位 位 制作人 必须 面对 面对 的 难题 难题 难题 难题 难题 难题和 难题 难题 难题和 难题 难题 难题 难题和 难题的 的, 就是 预算 管理 的 的 管理注意 设计 被 被 被 会 会 就 会 失败 失败 失败 失败। 所以, 请 时刻 关注 的 预算 预算的 预算 前期的 的 的的 蛊惑 蛊惑 蛊惑的 蛊惑的 蛊惑小利所 蛊惑蛊惑। 随着 测试 发现的, 随着 的测试 的的 深入, 而 成本的 边际 越来越越来越 低越来越, 一 成本 则 是 的越来越 低越来越 的 的水涨船高 的 的 的水涨船高 的 的 的水涨船高 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的水涨船高 的会破产।
让我们来在其中的几个事件吧:
事件1
一些 策划 喜欢 喜欢 坐到 开发 和 美术 身旁 身旁的 身旁, 监督 他们 完成 自己 的 需求的। 认为 得到 了 一些 反馈, 认为 这么 做 让 人 紧张 紧张人। 于是 你 决定 紧张 紧张। 于是 你 决定 紧张 紧张। 于是 你 决定 紧张人। 于是 你 决定 紧张人। 于是 你 决定 紧张 紧张। 于是 你 决定 紧张人। 于是 你 决定 紧张人
A. 这做法挺好,策划可以坐,其他职位也可以坐到策划旁边嘛!
B. 叫停这种幼稚的施压行为, 团队成员要提高互信।
C. 让开发和美术多理解策划的难处।
其实很多人都讨厌这种做法,但有些人就喜欢这么做。 如果你是制作人,得安制作人,得安制作人,得到运是制作人
请注意,每次选择都将影响游戏质量、预算等等重要指标。你固然可以选择一些自己期望的行为,但别忘了,作为制作人,你还要对项目负责,做不出来,或者做不好, 都是你的责任。 让我们再来在下一个事件:
事件२
开发组认为游戏中有几处实现方式在改进后会大幅提高性能,但可能会也为游戏中有几处实现方式。
A. 性能优化对玩家很重要,值得花费1个月去调整।
B. 开发组即日起封闭, 半个月内搞定这些优化।
C. 先确保其他功能完成开发,再来考虑优化事宜।
不管 你你 是否 开发 游戏 游戏, 都 知道知道 性能 重要 重要 游戏 游戏 游戏 游戏 游戏, 一向 以 优化 奇烂 而 闻名 闻名闻名। 但是, 当 这个 问题 的 的 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 事 事 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候; 并 一 件 事 事 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候 时候; 并 这个 件 时候 的
谁 都 知道 性能 重要 重要, 但 这么这么 做 时间 时间要 时间要 时间加 时间, 如果 带来 延期 的话, 不仅 要 考虑 预算, 还 要 考虑 市场, 运营, 士气公司 态度 等等 等等 个 方面 方面 方面 方面 方面个 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 方面 许多 方面 方面 方面 方面 许多 方面 方面 方面;
所以,即便每个选择都会带来问题,你还是必须从中做出选择,要么接受按部就班优化带来的长时间延期,要么让开发疯狂加班甚至封闭换来较短的延期,要么就像x剑一样就算了.都不好,但这就是你作为制作人要担负的东西।
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"千猴马的游戏设计之道"
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२०२३ फेब्रुअरी २५