Flicpool heeft een vrij open einde. Jij maakt de regels. Tik gewoon op de speelbal (wit) met de snelheid en in de richting waarvan je hoopt dat hij een andere bal (of ballen) raakt, waarvan er één (ook hopelijk) in een van de zakken zal landen.
Laat een bal zakken en de actieve speler (gele achtergrond) krijgt 1 punt.
TOETSEN
[PLAYER 1] of [PLAYER 2]
Wijzig spelers op elk gewenst moment door op de knop [PLAYER 1] of [PLAYER 2] boven aan het scherm te drukken. De actieve speler heeft de gele achtergrond en ontvangt het punt voor elke verzonken bal.
EERSTE BODEM RIJ
[NIEUW]
Start een nieuw spel. De score wordt opnieuw ingesteld op nul. De speelbal kan naar elke gewenste locatie worden verplaatst door op de pooltafel te tikken
[REK]
Hetzelfde als [NIEUW] maar houdt de geaccumuleerde score bij. Te gebruiken wanneer alle ballen zijn gewist, maar je wilt spelen om door te gaan.
[BACK-UP]
U kunt een spel kiezen waarbij u de pocket moet opgeven om de bal te laten zinken. Met deze knop wordt de verkeerd geschoten bal opgehaald, op een willekeurige plek op de tafel geplaatst en 1 van de score van de speler afgetrokken.
[LEZEN]
Geeft instructies en uitleg weer met betrekking tot de werking van de app.
TWEEDE BODEMRIJ
[Wrijving schuifregelaar
Stelt de vertraging van de ballen in vanwege 'wrijving'. Een instelling van 10, helemaal links op de schuifregelaar, is de grootste wrijving. Helemaal naar rechts simuleert de waarde 0 een wrijvingsloos oppervlak.
[QUIT]
Sluit de app of start een nieuw spel.
FYSICA
De wetten van de FlicPool-fysica zijn vrij eenvoudig. Een geslagen bal zal doorgaan met de snelheid van de bal die hem raakt, in dezelfde richting. De opvallende bal gaat ook in dezelfde richting verder met een tiende van zijn oorspronkelijke snelheid. Het repliceert vrijwel de uitwisseling van kinetische energie van twee bijna perfect elastische objecten. Ik heb geen rekening gehouden met off-center botsingen, spin, behoud van momentum en dat soort dingen. Stuitert van de zijkanten van de tafel worden behandeld als perfect elastische botsingen, snelheid blijft hetzelfde, invalshoek is gelijk aan reflectiehoek.